2012年12月28日金曜日

blender - QUMARION用可動モデルの作り方

QUMARION用可動モデルの作り方(モデラー向け)
ついにBlender向け自作FBXインポータ/エクスポータが半分完成したので、記念に。

注意:こちらは簡単なほうじゃなくて難しいほうの作り方です。モデリングできる人向け。


まずミクさんを用意します。


用意しました。こちらは、ボーンとか入ってないけど、MMD用のボーンを入れるために腕がハの字になっているミクさん。まだ修理中だったため、色々とおかしいです。靴下とか。

次に、別のレイヤーに某所で配布されているモデルを、
Another Blender FBX Importer/Exporter
で読み込みます。使用許諾的にはは出来たものをうpればOKのようです。


読み込みました。

この女子学生から、骨だけ頂きます。


ミクさん小さいです。いや、骨がでかいです。仕方ないので、ミクさんを(47メートルくらい)巨大化させます。



巨大化させました。しかし腕がT字では無くハの字になっているため、何とかしかければいけません。
ここで、骨のほうをハの字にしてはいけません。 骨を回転させてしまうと、これまでの苦労が水の泡です。あくまで骨は女子学生のものを使います。 面倒ですが、メッシュのほうをT時にします。



薄々気付いていましたが、うちのミクは手が短すぎるようです。女学生は逆にちょっと長い気がするので、間くらいまで腕を伸ばします。
同時に、ポーズモードでボーンを選択してSキーで拡大縮小させることで、全く回転させずにボーンの長さだけ調節します。



はい、重要です。これが今回最も重要です。QUMARIONが何もせずに反応するボーンは可動モデルなんとかガイドに書いてあるボーン名と、ボーンの軸の角度がピッタリあってることが必要なようです。
(角度は書いてないし、書いてあったとしてもBlenderでは調節できないのでどうしようもない。)
このように長さだけ調節することで、軸の角度を全く変えずにボーンを編集することができるのです。
長さをとことん変えた後は、Ctrl+Aで、Apply Pose as Rest Poseを行って、エディットモードのボーンも同じ状態にしてください。
で、まぁあとは作るだけです。 作って作って作りまくって、最後にFBXで出力します。

出力するときは必ず、
Another Blender FBX Importer/Exporter
で、次のオプションを有効にして出力してください。

export imported node propertiesは、Blender上のボーンの位置/角度情報などを一切無視して、読み込んだままの位置/角度情報を出力します。
fit node lengthは、Blender上のボーンの位置/角度情報などを無視する場合でも、ボーンの長さのみ、反映させるというオプションです。

これら2つを有効にすることで、読み込んだ女学生と同様にQUMARIONで設定なしに動かせるFBXが出来上がります。


と書いたものの、作りながらやってるのでまだ出来てません。出来次第、完成画像載せます。
あと、エクスポータのほうで重要な行を1行コメントアウトしてしまっていのたで、明日修正します…

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