2009年11月29日日曜日

etc - GoogleWaveの招待状が来た!

招待状ください!※ただし私は非協力的なユーザーです!

とGoogle様にGoogleWaveの申請をして、すっかり忘れていたんですが、
ついに俺にもWaveが来ました!



乗るしかねえ!(ry

他の人を招待できる数が、8名枠の場合と20名枠の場合があるらしい。
俺は、↑のように貢献度低めの意思を示して申請したからか、8名枠だった。
とりあえずGoogle厨な知り合いで、英語OKな人なんていないので、職場の人にでもばら撒いてこようか・・

2009年11月28日土曜日

blender - FBO続き

こんな感じで、Zが多少マシになったが、使えるレベルじゃない、っていうかなんだこれw



etc - リアルタイムリアル調

何とは言わないが、普通に音なしだと見れるレベルになってて驚いた。


しゃべらすと、音と表情のギャップが目立っていまいち。


こっちはリアルタイムじゃないけど凄い。

NVIDIA好きなんだけどなー、さっさとDirectX11世代のボード出してくれないことには、乗り換えたくても乗り換えられない・・

2009年11月24日火曜日

blender - 2.5aplha0

やばい、惚れそう


来週中くらいまでかけてゆっくり試すか・・
特にpython周りに期待

とりあえず5分試したところ「はい落ちたー!」っていう勢いで落ちる

ついでにprojectfiles_vc9、全然ビルド通らねー
参照ライブラリとかインクルードファイルパスとかは全部解決して、コンパイル通ったけど、リンク時のRNA周りの外部シンボルの未解決のエラーってどうやって直すんだ?

etc - メモ

MLAA
http://visual-computing.intel-research.net/publications/publications.htm

2009年11月22日日曜日

etc - 変化が訪れる前に変化する

前から薄々気づいてたけど。

・デザイニングインターフェース ―パターンによる実践的インタラクションデザイン
・デザイニングウェブナビゲーション ―最適なユーザーエクスペリエンスの設計
・[24時間365日] サーバ/インフラを支える技術 ~スケーラビリティ、ハイパフォーマンス、省力運用 (WEB+DB PRESS plusシリーズ)
・ハイパフォーマンスWebサイト ―高速サイトを実現する14のルール

購入


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やっべ、本文本名で、メールの送信者名ハンドル名でメール送ってしまった。
本名に変えておこう…。


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etc - ブラック会社に勤めてるんだが、もう俺は限界かもしれない

を月曜日に見に行く予定www

ブラック会社に勤めてるんだが、もう俺は限界かもしれない

2009年11月21日土曜日

etc - MIDI機器購入

・AKAI LPK25
・ローランド UM-1G

KORGのnano keyが余りに使えなかったのでAKAIに乗り換え

etc - ぺんてる airpen:Draw

らばQ - 手描きとパソコンの見事な融合…イラストにも仕事にも適した最強ツール「ぺんてる airpen:Draw」
http://labaq.com/archives/51297096.html




記憶によると東京のとあるベンチャーが似た製品をかなり前から売っていたと思うんだけど・・。
ブクマ上位に来たのはイラスト向けに最適化とpixiv効果か。

etc - MakeHuman

MakeHuman のベースメッシュを初音ミクと差し替えたら、MakeVocaloidになるのでは、と思ってbase.objと差し替えてみたけど読み込みが旨くいかない・・(シルエットだけ出るw)

2009年11月18日水曜日

etc - リアルタイム萌えキャラ3D

が、ほぼ終了のお知らせ(俺にとって)



MMDがDirectX9化して、DirectX9、10対応のゲームエンジンのフリー版が出始め、メタセコはDirectX9程度の頂点バッファ利用とシェーダを搭載し、Blenderは次期バージョンに全力失踪中。

このブログを始めた最初の日記は、らぶデス2のミクがBlenderに登場というもの(過去ログ参照、ただし画像は昔消した)で、あの6万ポリゴン程度のものを自分で作って、リアルタイムにソコソコの画質で30~60fpsでリアルタイムに思い通りに動かす、そんなものを目指していた。

で、この動画で、それら全部が大体達成されていると感じたので、そろそろあきらめて次のステップを目指そうと思う。※だだし、これ、Blenderでも出来るよ。

次期バージョンのBlender待ちながら、まずは何ヶ月か篭って、仕事でも役立ちそうな範囲の研究でもしようかな・・。まだ若いうちにGPUとかハード依存のものをやるのは勿体無い。しばらくは、アリのフェロモンだとか、コロニーだとか、そっち方面がんばろうかなー。あと並列プログラミングは必須か…。


そういえば、2.5でレイトレが速くなったらしいですね。あれいいですね。sculptも速くなっていそうな感じでいいですね。メインストリームでおいしいところは全部持っていかれるので、趣味でやるならぶっ飛んだことしないとアリ未満ですよね。

2009年11月16日月曜日

blender - FBO

難航中・・・

なんかこうなってしまうんだけど、何が原因だろう・・・(画像は最初のボックスをLampまたはカメラ選択後3Dviewレンダ)
OpenGL詳しい人たすけてー



やってること
1. FBOにテクスチャをバインド
2. 深度用のレンダーバッファをバインド
3. ~Blenderの3DView描画~(途中Lamp用のテクスチャ解放するとき1と2を再度バインド)

ステンシルバッファってのもレンダーバッファに入れといたほうがいい?のかと思って24bitDepth+8bitStencilなやつを試したけど変化なし。その他いろいろ試したり追っかけたりしてみたけど、全然分からない・・・。

選択したタイミングに実行された何かの処理のせいでおかしくなってるか(その辺はいじってないけど)、FBOのバインド付近がおかしいか、LampのFBOと摩り替わるときの処理がおかしいのか・・・

2009年11月15日日曜日

etc - これは・・



アウトだろーどう考えても。

etc - つややか式



つやつや。うーむ、やっぱ駄目だな・・・。






ちなみに、これ普通にレンダリングするとこうなるwww


少しツヤ抜くとこんな感じ


あー休日が何もせず一瞬で終わっていく間が。8割寝てるし。
何のために東京来たと思ってるんだ、俺!

2009年11月14日土曜日

etc - ボーカロイドマスター10

明日はボーカロイドマスター10に行ってきます。

えーと、特に目的は無いのですが、行った事無かったので。
アンダーグラウンドな方面が目当てなので、昼くらいにフラッと行く予定。
一応ヒッキーP目当て

俺もボカロ曲作りたいなぁ・・。ドッPみたいな萌える曲が良い。
こんなこともあろうかと、実家からエフェクターとリズムマシンを召還してきた。
エレキヴァイオリンも召還したかったけど、絶対苦情くるのでやめておく。
あと、コードが足りねえ・・・買ってこよう・・・。

2009年11月11日水曜日

blender - GLSL表示の描画サイズ限界を目指して(3)

何か、やっと描画されるようになったが、Lamp動かすだけで背景が黒くなる。
Lampはオフスクリーン使ってるから、そこが原因ぽい。

ひとまず最初の立方体は何とか描画できた。

これがOpenGLで作った10000x10000なテクスチャである。周りの黒い部分は、ひょっとして2のn乗じゃないと駄目ってやつか?

http://patsuko.net/10000.png
※ファイルサイズは400KB未満だけど、画像がでかすぎて危険なので右クリック保存すること

2009年11月10日火曜日

etc - Warp20

来週の土曜はWarp20ですよ!
なんか最近ライブ行ってないので行ってこようかな。



最近不健康だからか、
もっとこういうのじゃなくてGYBE!みたいなGY!BEみたいな昔のmogwaiみたいなのが聞きたい。
今の時代には居ないのかなー。生まれてくる時代間違えたかなー。
もっと闇に突っ込んでいくようなノイズ掛かった弦楽器の持続音が響いてるような、
あーそうそう、つまりこういう奴だ!これだ!!!
買う!

2009年11月9日月曜日

blender - GLSL表示の描画サイズ限界を目指して(2)

Radeon5770だから10000x10000以上のテクスチャが作れるし、
現にIllustStudioのOpenGLキャンバスで10000x10000キャンバス作れているので、
Blenderにもできないわけが無い。
ついでに、これができれば、posteffectもできるはずである。というわけで挑戦中。

まず、レンダリング結果表示用のウインドウを消去。あんなウインドウを1フレームごとに出すためにCPUリソース使うのも勿体無い。オフラインレンダならまだしも1秒で1枚以上出力したいので、邪魔。

次にOpenGLのFBO作成。

…が、これが良くわからない。作成できたのはできたんだが、
FrameBufferObjectって、DirectXで言うRenderTargetだよね?
じゃあRenderBufferってなに??

glFramebufferTexture2DEXT()
glFramebufferRenderbufferEXT()


どっちを使えばいいんだろう。とりあえず上でやってみたけど、背景色は描画されるけど、オブジェクトが描画されてねー。ググりまくったらZバッファに下のを使えとある。めんどくさいぞっ!

あと、DirectXのときみたいに、FSAAオンのときに地雷があったりしないよな…

描画した画像はバインドしたテクスチャから glGetTexImage で取ってこれる。これも見つけるのに結構苦労した。赤本が欲しい。

2009年11月8日日曜日

blender - GLSL表示でフルHD出力対応

今まで、出力画像を、画面サイズ以上に設定すると、
GLSL表示のRender This Windowsは、悲惨な結果になりました。

…が、ついにそのゴミな制限を取っ払うことに成功。


フルHD画質(1920x1080)いけるようになりました!!
(ついでに折角なのでグラボのAAも最大にしてみた画像)


※ただしグラボに設定可能なウインドウサイズによる。

明日落ち着いたらアップロードします

2009年11月7日土曜日

etc - VOCALOIDロリ化計画

最近アニメも漫画もニコ動もおろそかに(?)なってしまっている・・。いつのまにかこんなのが発表されていたとは。



ITMedia - 「無垢で子どもらしい」クリプトンの新VOCALOID登場――「Project if...」が始まった

 「うちの子どもにも歌わせたかったんだけど、かなわないうちに育ちきっちゃった。あのかわいかったころをもう一度」といった親視点に立ったものや、「ジャクソン5」のころのマイケル・ジャクソンを再現したい、「Folder5」デビュー時のような若い女の子にJ-POPを歌わせる、といったニーズもあるだろう、と佐々木氏は示唆する。


このロリコンどもめっ!





・・・いいのが出たら買うっ

blender - そろそろBlenderオフ会

今日はBlenderオフ会らしいです。
東京から参戦するnanmoさんなどを見るべく待機。

もう少ししたらオフ会の様子が↓ここで見られることでしょう!
http://www.stickam.jp/profile/blender


私は気力体力経済力がない上に、先月特に何も面白いものができなかったので、自宅待機でございます。

etc - OS再インストール

OS再インストールしたらVSのプロダクトキーごと消えてしまった!orz
どうせ無料のものしか作ってないし、Express Editionでがんばろう・・

あと、すっきりしたのでベンチも再度取ってみた。

Unigine
Heaven Demo v1.0
FPS:
36.0
Scores:
907
Hardware
Binary:
Windows 32bit Visual C++ 1500 Release Oct 22 2009
Operating system:
Windows Vista (build 6002, Service Pack 2) 32bit
CPU model:
Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E7500 @ 2.93GHz
CPU flags:
2933MHz MMX SSE SSE2 SSE3 SSSE3 SSE41 HTT
GPU model:
ATI Radeon HD 5700 Series 8.01.01.961 1024Mb
Settings
Render:
direct3d11
Mode:
1024x768 windowed
Shaders:
high
Textures:
high
Filter:
trilinear
Anisotropy:
4x
Occlusion:
enabled
Refraction:
enabled
Volumetric:
enabled
Unigine Corp. © 2005-2009

2009年11月5日木曜日

etc - Unreal Engine 3 のフリー版登場!!!

Unreal Engine 3 Free for Everyone with Unreal Development Kit!


・・・え!?なんだって!?

Unreal Development Kit


(つд⊂)ゴシゴシ (;゚д゚)


というわけで、土曜はBlenderPartyですが、私は家に引きこもってUDKいじってると思います。

いまインスコ中。特にこれ
Integrations with leading game development middleware including PhysX, SpeedTree, FaceFX and Bink Video.

前から使ってみたかったんだよなー

解説サイト発見
http://waylon-art.com/LearningUnreal/



ファイルフォーマット発見
http://udn.epicgames.com/Two/BinaryFormatSpecifications.html


ちょっと遊んでからだけど、たぶん本気出す!


SpeedTreeも発見。
インスコしたディレクトリから
Binaries\SpeedTreeModeler\SpeedTree Modeler UDK.exe

にある。



単体で起動可能。
起動したら、File→OpenからHand_Drawing_Sample とか読み込んで、スペースキー押しながら地面からにょきにょき生やせる!なんだこれっ・・・。新感覚・・・!

2009年11月3日火曜日

blender - CompositeNode補間計画(3)

もうちょい実験。

くっきりする系のCatromとかMitchellとか使うと、確かにくっきりするんだが、
なんと輪郭の境界付近が白くなる。

画像間違えてた。
こっちです。


お前より明るい奴いないのに、なんでさらに明るくなってるんだと、問い詰めたい。

関係ないけど、ノードのドロップシャドウがRadeonでおかしい。
重いだけで、別に要らないし、切ってしまえ・・!


関係ないけど、ついにちょっと掃除した。

こんだけ本があるのに、頭悪くてやばい。

etc - MMDの限界



すごー。
なんかこっちの世界は飽和してるなー。
俺が作らなくても萌3Dキャラがいくらでも出てくる。

blender - CompositeNode補間計画(2)

「画像を拡大してレンダリングしたあと縮小する」
確かにそうするとAAを掛けることができるが、問題は縮小の仕方である。

例えば、1024x768でAA無しで出力したものを、コンポジットノードのScaleノードで半分にしたところで、ゴミのようなAAにしかならない。(強制的にOSAの方法でGaussがかかる)

Blenderでは、FullSamplingするオプションがあるが、
FullSamplingでもいまいちである。

適当な実験用のものがなかったので、昔のを引っ張り出してきた。

Blenderから1024x768でAA無しで出力したものを、Paint.NETで半分にした画像


Blenderで、512x384でFullSampling(FSA) x 16でGauss


下は境界線は滑らかになったが、目とか口まわりが平滑化して潰れている。
Blenderで作ったトゥーンレンダがいつまで経っても、「あ、これBlenderで作ったトゥーンだ」と分かるのはこれが原因の1つであると思う。

というわけで続く

blender - CompositeNode補間計画



・FilterにMean(平均化)フィルタ追加
・MathにSqrt追加
・InputのValueの最大値を10000くらいに

OSA無し上記コンポジットノードレンダ↓


えーっと。AAとしてはゴミだな。
というわけで続く。

2009年11月2日月曜日

blender - blender補間計画

RenderパネルのGaussとかTentとかのところで


static float filt_spline(float t)
{
float x = fabs(t);
float x2= x*x;
if (x <= 1.0f) return x*x2 - 2.0*x2 + 1.0;
if (x <= 2.0f) return -x*x2 + 5.0*x2 - 8.0*x + 4.0;
return 0.0f;
}


というのを試してみたけど、いまいち・・・。



なんか根本的に
http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=113
この辺が問題な気もしてきたぞっ