2009年5月31日日曜日

blender - 249

2.49がリリースされたようです。

来週か、再来週になりますが、
いつも通り、こちらも2.49対応にしていく予定です。

折角なのでスプラッシュ+1点付けようと思っているんですが、
それほど緊急で付けたいものも無いので、
このブログの右で、投票できるようにしてみました。

Blender使いの人はポチっとどうぞ。

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2.5が待ち遠しい~

pb - 楽すると遅い

またしてもpbです。

どうも読込みが遅いし、ファイルサイズがXMLのよりでかくなってるので、
心当たりの箇所を変えてみると


message Vec3 {
required float x = 1;
required float y = 2;
required float z = 3;
}

repeated Vec3 vertex = 1;
repeated Vec3 normal = 2;



repeated float vertex = 1;
repeated float normal = 2;


これで読込みが7秒早くなりました。
ファイルサイズも300KB減少。
なるほど・・・


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めちゃくちゃ早くなったかも。
特に書き出しは、ロジック練り直して、いままで1項目ずつ変換してたのを、全部一気に変換。(でも超複雑なのでバグありそうだなー)

3万ポリくらいのテストデータ

書き出し(serialize)
XML:11s(export) + 数秒(convert)
pb: 3s(export + convert)

読込み(deserialize)
XML: 3.85s
pb : 0.305s

pbのほうは、まだshapekeyとか、shapekeyのipoとか入れてないので、もうちょい遅くなると思う。

2009年5月24日日曜日

blender - splash画像を変更してみる(1)

splash画像変更してくれないと、公式のBlenderと間違えてしまって、使いにくい、
という要望が来たので、変えようとしてみる。

[事前情報]
そういえば、某巨大掲示板にスプラッシュ画像云々のパッチがあったなー
でも、スプラッシュ画像って、公式で入ってる画像差し替えればいいんじゃねえの?

と軽い気持ちでソース見てみると・・・。

なんだこれはwww
わざわざこんなことしてんのかwww


↑これがBlender公式(2.48a)のスプラッシュ画像である。

気を取り直して再び巨大掲示板へ。
UserPreferenceから選んで変えられるようにするパッチと、
splash.jpg.cを作るためのスクリプトなんぞが上がってた。
でもスクリプトのほうは、既にうpロダから消えてた。残念。

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というわけで仕方なくビルド。
さすがに、変換用のexeが用意されていた。

DataToC
http://sites.google.com/a/render.jp/vmdimporter/datatoc


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で、テスト的に用意したスプラッシュ用画像を、先ほどのexeにぶち込む。
そうして出来たsplash.jpg.cを、公式のとすり返ると・・・



こんな感じで出てくる。

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さて、さすがにこれはマズイので、せめてBlenderの擬人化程度にはしたいところ。
でもブレンダーって名前からだと、どう考えてもかわいい女の子が思い浮かばない。

名前から受ける個人的印象は、こんな感じだ

ブレンダー = ヒゲ生やしたおっさん

ほら、ぴったりだ。

しかし、自分のビルドのスプラッシュをおっさんにしたくない!


そこで・・・日本が誇る最狂の技があるではないか。そう・・せいてんk・・・(次回に続く!)

2009年5月23日土曜日

etc - Make: Tokyo Meeting 03

が開催されているようです。

Make: Tokyo Meeting 03


また、

ニコニコ技術部も参加している模様




行こうか悩み中・・・

でもインフル流行ってるしなぁ~

2009年5月21日木曜日

blender - 大体出揃った

前回のMaterialIpoのやつで、大体使いたいのが出揃った気がする。
テクスチャアニメ行けるってことは、目とか、頬染めとか出来ると思うし。

GLSLMaterials表示→コンポジットノード は、まだ改善の余地がありそう。


(GLSLMaterials + MaterialIpo) x CompositeNode = ↑

でも、Blenderはミキサーなので、おいしいジュースを入れるコップを作るほうが先決かー。

そのまえに寝るほうが先決かー。

2009年5月18日月曜日

blender - Material Ipo を GLSLMaterials表示に反映

一部の方、お待たせいたしました!
待ってない人も、ガンガン使ってくれるとありがたいです

blender.jp - フォーラム -> Pythonスクリプト・Plug-in -> GLSLMaterials表示拡張Blender
http://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat&topic_id=999&forum=5


詳細は後でっていうか、↑ここに書いてるし、サンプルも上げてるので、お試しあれ!!!

(朝は時間との戦い!!)


2層NormalMapのテクスチャをIpoDriverで動かしてリアルタイム表示サンプル

----------------------------------------以下作業ログ(既に修正済み)---------------------------

ちょっと待ったあああああああああ!!!すみません、なんかGLSL有効時のみ有効にしようとして、FSAA有効時のみ有効のコードを入れていたようです!30分以内に修正予定(22:00)

(22:01)
ビルド完了

(22:10) 動作確認と、うp完了

(22:10) blekeiさんから不具合の報告が入る

(22:10.5) メシがのどに詰まる

(22:35) 不具合のバグ修正版うp

(22:47) 動作報告ありがとうございます;;

2009年5月17日日曜日

etc - マクロスを見る時間が無い



新種のボカロが出るらしいっすね

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記念に買っといた。

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PB入れたデバッグビルドが動いた!!
原因は、間違ってMDdで作ったlibにリンクしていただけだった。そんなことだろうと思ってたけどね!

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etc - 街生成ソース付き

GIGAZINE - 大都会の夜景をコンピューターによって完全自動で描画するムービー
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20090516_computer_generated_city/


http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=2940


これは凄い。元Inkscapeの人なのかな?
ありがたいことに、解説まである!
でも、いまはやりたいこと優先のため、後で。

2009年5月16日土曜日

2009年5月15日金曜日

etc - 目標



ドラゴンクエスト3で、攻略本見ながら、毎日の1時間をどのように使おうか必死に考えていたあの頃が懐かしい!

この目標はバラモスを倒すまでしか描かれてなくて、本当はもっと先にゾーマがいるんだよなー。


と中二病でも発揮しておきます。

etc - 最近の買い物

先週土日は引きこもってたので、今週こそは買い物に出かけよう!

と思ったら今週は土日が無さそうな予感がっ!!!
無いものは仕方ない。


先週の購入物

しょたけん - 書体の研究 【オタクのためのフォント読本】 - 「書体萌え」という生き方が、ある -

↑同人誌です

・戦場のヴァルキリア(コミック)
↑意味が分からなかった・・・


購入予定

・アオイホノオ 2巻
・Windows100%(何が載ってんのか気になる
・夏服

2009年5月12日火曜日

etc - アイマスの吸出し?

ツールが公開されたらしい。(未確認)


正直アイマスほどの規模になると、ファンがいっぱいいるだろうから、動画作ってうpとか、やっちゃう人が出てきそうだなー。

普通に考えたら、グレーっていうか黒なんだけど、MADとかMODとかと同じような気もするし、3Dエロゲからデータ吸い出して改造した動画がマイリス数千とか付いたりするし・・・絶望した!

動画までは、改変しているものの再配布では無いけど、例えばMMDにして配布したら、どう考えても黒だよね。

そこで、抽出したものとの差分をパッチとして配布する、というのが一部で行われていたり。(アイマスじゃなくて、前述の分野で)

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ということもあるんだけど、ま、関係ないか。ブログ書く時間が勿体無い。コード書こうコード。

2009年5月11日月曜日

etc - .protoとか(2)

初proto吐き。

MNRNのArmatureで実験。
↓こういうフォーマットで吐く。

//bdxutils.proto

package bdxproto;

// only 16 floats
message Matrix {
repeated float m = 1;
}

message Vec3 {
required float x = 1;
required float y = 2;
required float z = 3;
}

// bdxarmature.proto

import "bdxutils.proto";
package bdxproto;

message Bone {
required string name = 1;
required Matrix offset_matrix = 2;
required Vec3 head = 3;
required Vec3 tail = 4;
repeated Bone children = 5;
}

message Armature {
required string name = 1;
repeated Bone bones = 2;
}


・・・と、これが出来ました。

http://patsuko.net/pbtes/_armature.xml (いままで吐いてたXML : 37KB

http://patsuko.net/pbtes/armature.pb (今回吐いた、ほぼ同じ内容のPB: 17KB



結構軽くなってますね。

あと、書いたコード量も少なくなってます。

いままで、Xerces-C++ XML Parserで吐いていたんですが、初期化処理とかElementの名前の設定とか、ソースコード時にやっていたのですが、今回はタグの名前とか意識することなく、自動生成されたアクセッサで楽々です。メシウマです。

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ちなみに日本発で、もっと小さくて速そうなMessagePackというのがあるようです。
つくばのACな方が作ってるのかな?
http://msgpack.sourceforge.jp/


BlenderはCとpythonで、いままで書いてた自作コンバーターがJavaだったから、迷わずpb選びましたが、
RubyとC#の実装があるので、今後使うことがあるかも。

2009年5月10日日曜日

etc - .protoとか

休日ログ。

Blenderのファイルフォーマットは

Blender SDNA 2.49
Internal SDNA structures
http://www.atmind.nl/blender/blender-sdna-249.html




Blender.jp - ニュース
Blenderのファイルフォーマットを解説する 'The mystery of the blend'
http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=2338


に挙がってましたが、

・いままでDNAのソースコード見るしか無い状態だった
・いままで文書化されていなかった

ということです。

構造自体はバイナリで、.protoみたいな仕組みと似ているのは似ているんですが

・フォーマットと実装の分離がされていない
・初期化処理やアクセッサを拡張するたびに自作しないといけない
・シリアライズっていうかほぼ全部手作業
・複数言語に容易に対応できない

など、圧倒的に.protoのほうが有利な点がいくつかあります。


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そこで、とりあえず自分が必要なデータを、DirectXで使うように変換して、.protoで出力しようとしてみました。



これは1年ほど前に作った予定表ですが、去年の12月の時点で、上のでかい青四角と、下のでかい青四角は9割くらい出来てました。赤矢印が出来てなかった程度です。

3Dって何?っていう超初心者のときから作り始めたので、目に見える形で2段階でXMLっぽく出力して、『石橋を叩いて渡って』ました。
でも、技術は、選んだ時点で、無理なことは無理だし、遅いものは遅いのです。

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前置きが長くなってしまいましたが、早速.protoをprotocでコンパイルして、出来たヘッダとソースをBlenderにBlendしました。事前に小規模なコードで動くのを確認済みです。

ビルドすると・・・・大量のエラーがっ。なんか嫌な予感が・・・。

そういえばprotocol buffersは ランタイムライブラリが MD または MDd でビルドされてます。
古い歴史があるBlenderは、いまだに MT または、 MTd です。
(MDにすると、x86なんたらライブラリを追加インストールしないといけない場合があるので、俺も自アプリはMT使ってます)

そこで、protocol buffersをMT/MTdでビルドすると、MT(リリース)のほうだけビルド出来ました。

Blenderのほうを再びビルド・・・すると、デバッグもリリースも通るんですが、デバッグだとメモリ関連の実行時エラーで起動しやがりません。リリースは、.pbの出力(適当に文字列ぶち込んで吐いただけのもの)まで成功。

ロジック部分はXMLの出力(完成済み)をそのまま使うので、こうなったら目視デバッグでリリースビルドだけで何とかしてみようか・・・。

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続いて stickam で、前の波のやつを、GLSLMaterials表示で低負荷でやりたいというのがあり、

法線マップに落とし込んで、法線マップのテクスチャ座標移動させて、2枚重ねると、結構リアルな波っぽく見える

ということで、やってみるものの、テクスチャのofsがアニメーション時に反映されないから、コード何とかするしか無さそうな感じに。

マテリアル情報は何一つ更新されるようになっていないので、難航中。

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結局、この2日、初音ミクのエロ画像くらいしか出来てない。なんてこった。

2009年5月9日土曜日

blender - IKFK切り替え

FEDBさんの記事を参考に、VMDImportと併用可能なIKを入れてみました。

fedb blenderclip - Little_fellaX その10-FK/IK切り替え
http://fedb.blogzine.jp/blenderclip/2008/09/little_fellax_f_4b83.html#more


IpoをActionに関連つけると(Ipoエディタメニューの棒人間のアイコン)、Actionを消すと設定もろとも消えてしまうので、関連つけない方針で。

手はpoletargetが1つずつ。いつも使ってる感じに。



それと、ケツ周りのウェイトを少し改善。
以前はケツ周りが崩壊していたんですが、体にsubsurfつけると、そこそこ見れる感じに。
あと、服もちょっと小さく。

ダウンロードは、こちらの参考資料の上から3つめ
http://sites.google.com/a/render.jp/vmdimporter/Home/hontai-to-tsukaikata


です。

2009年5月7日木曜日

blender - tree gen

こちらにイケてるTreeGeneratorがございます。

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=80466


適当に葉の透過付きテクスチャを用意して作ってみたところ、こんな感じに。



割とローポリで使いやすい感じに出力してくれました。

また、このスクリプトは
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=149429

すでに改造しようとしてらっしゃる方がいます。2.5待ちのようですね。

2009年5月5日火曜日

blender - とある基地



制作開始。海は今から初挑戦してみます。ヘボイ雲が出来るんだからヘボイ海も出来るはず。
3Dグラフィックス・マニアックス - 52 水面の表現(1)~水面表現の歴史(トライゼット西川善司)
http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/052/index.html


そうえいば、前話題になったBathroomDemoって、水面無いね…やっぱ出来ないのか?cmir使えないし。

おや、こんなものがっ

Videotutorial: RealTime Water (animated Normal Maps)
http://www.yofrankie.org/tutorial-animated-normal-maps/


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ちょっとSNの経験を生かして、胸を減らし中。
貧乳の人みたことないので、結構適当。


・・・といっても脱がないと分からないか・・・。まだ結構あるように見えてしまうな・・・。
3Dの人は、胸をでかく作りすぎだよなー、と3D始めたころに思ってたけど、自分もなってる気がする。

自分で言っちゃあいけないんだろうけど、かわいい!

blender - Nodeコピペ人柱ビルド

Nodeコピペ人柱ビルドが、(アニメのOP/ED13話分くらいの間に)出来ました。
http://sites.google.com/a/render.jp/vmdimporter/Home/hontai-to-tsukaikata
のいつもの。

Shift+クリックで、ノードを複数選択したあと、Ctrl-Cでコピーして、
他のノードを開いて、Ctrl-Vで貼り付けです。

コピペに関してはShift-D相当、つまり、ノードの線のリンク状況含めてコピペできます。
コンポジットノードもいけるみたいです。
今までColorRampとかの色を統一したいとき、非常にめんどうだったのが、コピペで行けます。

でも、マテリアルノードのMaterialとかのノードをコンポジットノードにコピーするとか言う危険なことをすると、たぶん99%落ちるので、やらないでくださいwww(そのうち防止コード入れるかも)

普通に使う分には、今のところ落ちてないんですが、全く責任は取れないので、コピペしたあと別ファイル名で保存して、開きなおすくらい慎重に使ってください。

2009年5月4日月曜日

etc - ソース忘れた

ソースコード忘れて帰った…。
MMDのも、今日1日考えてたけど詰まったままだし、しばらくSNに全力を注ごう…。

けいおん! やっと追いついた。
他にも色々とアニメ消化中。

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9割がお蔵入りする個人制作ゲーム、完成させる秘訣は - IGDA日本SIG-Indie研究会レポート
http://www.inside-games.jp/news/350/35072.html

2009年5月3日日曜日

2009年5月2日土曜日

etc - 地デジきたカっ!

ケーブルテレビの工事が来て、地デジ全チャンネル映るようになりました!!!
地デジカ!

チューナー(DT-H30/U2)売らなくて良かった!!
チューナーにグラボ支援付いてるっぽくて、
N10JC(ノーパソ)でHD画質快適に見れてます!録画も。



さて、実家に帰ります。

blender - SN(3)

休みに突入した勢いで、ライブ動画垂れ流しながら服少し製作。



この角度だと、まだ胸があるように見えてしまう・・・・
がんばってがんばってがんばって削ってるんだけどなー・・

服以前に顔と髪が駄目すぎるけど、、最近黒ストッキングがリアルでも流行っているようなので、適当に製作。
休日にうろうろしたら、マジ黒ストッキングだらけ。日本最高!(※ただし(ry


2009年5月1日金曜日

blender - ライブ配信

只今まんださんのトークを方耳で聞きながらモデリング中。誰と話しているんだろうww

で、stickamっての3回目なんだけど、ぼーっと垂れ流すだけなら作業の負荷にもならんし、コンテンツとして凄い良いかも。(帯域の無駄遣いともいう)

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と思ったけど30分で限界が。明日に備えて寝よう…。