2009年2月28日土曜日

blender - Blender248VMD ver2 リリース



内容
・2.48aベースに変更
・pmd2blender改改
・GLSLMaterials→CompositeNode
・VMDImporterの回転問題修正(ボーンのモーションのみ)


となっております。

前回の記事の時点で、うpできる準備は出来ていたんですが、寝てました。
あと、動画も作っておきたかったんですけど、土曜だしということで。
今から動画作ります。

その前にマック行ってきます。
クーポンか!?クーポンなのか!?
はいクーポンです。


MMD板に貼ろうと思った30秒後くらいに貼られていたので、そっちの人向けに。

本体
http://sites.google.com/a/render.jp/vmdimporter/


使用例


動きサンプル(一昨日の日記)
http://blendermoe.blogspot.com/2009/02/etc-pmd2blender_26.html

~Q&A~

Q:これはもうMMDでは無い気がする
A:MMDじゃないよ。Blenderだよ。

Q:完全に同じ動きになりますか?
A:完全にはなりません

Q:物理演算できますか?
A:設定すれば、遅いけど出来ます。

Q:レンダリング時間が遅い
A:良いグラボでGLSLMaterials表示にしてください

Q:MMDと同じライティングにしたい
A:GLSLMaterials表示で、トゥーンテクスチャをマテリアルノードで使えば出来ます。

Q:BVH変換が欲しい
A:scripts→Exporter→BDxExporterで、IKBakeとRootBakeオプションONでXML出力したものを、適当にBVHに変換するとか。いや、俺はやらないけどね。もうコンバーター書くの疲れたし飽きたので。

etc - 腕IKモデルHTMK

付けるには付けたので、アップロードしておきましたが、
正直、目以外は余り使いやすいとは思いませんでした・・・。
というか、なにがなにやら。
でぶりさんすみません。これでモーション作れる気がしない…w



あと、元のPMDのほうでMMDで試したところ、当然のごとく、普通にVMD読み込んでも駄目でした
IKのInfluenceを0にすると、読み込んだモーションが普通に動くかもしれませんが、試してません。

2009年2月27日金曜日

blender - GLSL→CompositeNode(3)

800x600で500フレームやろうとすると、108フレームで必ず落ちる。
どこかでメモリ確保失敗している様子。

考えてみると、800x600の画像を1秒に1回以上、Blenderのコンポジットノードに投入しているわけで、メモリ確保が追いつかないのかも。

探してみると、コンポジットノードのコンポジットノード(output)で、どうやら毎回メモリ確保しているらしいので、そこを強制的に俺の使いまわしメモリ領域と摩り替えたところ、落ちずに500フレームいけました。

しかし、今度は普通にノードの1つを消そうとすると、必ず落ちるようになったので、編集時はメモリ確保実装で、レンダリング時だけ摩り替えるようにした。

結果、結構安定してきたよ!




↑てきとー

アニメーションも、今のところ落ちてない。

・・・ので、次は、これつけたまま、うpします。

2009年2月26日木曜日

etc - pmd2blender改改

大体出来ました。こんな感じ。

video
動画作成時間5分。(Celeron420-2G + GeForce8600GT, 640x480, 3673frames, GLSLMaterials)
モーションは、あずPのdo-daiをお借りしました(http://azu08.hp.infoseek.co.jp/

この土日には、うpできると思うので、しばしお待ちを。

簡単に言うと、PMDを読み込んで、VMDを読み込むと、このように動きます。


Grease pencil 使ってみました。
Grease pencilといえば、GLSLMaterialsと共に、2.48で搭載された、画面上にらくがきする機能ですが、
これはRapid PV Development(なんだそりゃ)に非常に有効であると感じます。
しかし、感度悪すぎなので、そのうちInkscapeのコード持ってきて書き換えてやろうかと思ってます。

2009年2月21日土曜日

etc - AO bench

既にご存知の方も多そうですが、AO benchが熱いです。

AO bench
http://lucille.atso-net.jp/aobench/


lucille | グローバルイルミネーションレンダラ
http://lucille.sourceforge.net/index_j.html

の方が公開された Proce55ing 用ソースを元に、有志が各種言語で作ってテストしているようです。

> GPUAO in his 4K gfx tool by kioku. 0.01 sec on 8800GT. Ultimetely fast!
なんと、GLSL fragment shaderで、板ポリにレンダリングしているのがありました!こんな技があるとは。
レンダリング時間は、どれかよく分かりませんでしたが、アンビエントオクルージョンの球が一瞬で出ました。

さらに、なんとこのプログラム、メガデモ4k用のようで、実行ファイルが5kb!凄いっす。


ちなみに、fragment shaderでは、1回のレンダが5秒以上だと落ちたりしないんでしょうか?
試しにHLSLでやってみようかな…

etc - 続きの続き

ちょっと復活。これから4日中3日分くらい本気出す!

やる順番(項目や順番は気分次第で変わります)

・VMDimporterの回転問題:事前と事後のフレームを両値でlerpしたフレームを対象に,強制的に回転切り替え用のキーを挿入。→済み


MithrilさんがアノマロTypeミクをVMDImporter用にセットアップしてくれたようです!ありがとうございます!

・PMD読込み(読込みできたら腕IKモデルとかも勝手に対応できるんじゃね?という妄想の元)
PMDエディタで出力したPMDファイルのUV座標がマイナスになってね??(このデータだけでした。)
つーか、正常に本家で読み込めないのは、読み込めなくても別にいいよな・・

PMDEditorで見ても面の番号おかしいし・・。
でも一応落ちずに読み込めるようにした俺涙目
PMDEditorをもっと活用しよう・・・・。実は、さっきまで落としてすらいませんでした。

進行状況と途中コード

とりあえず落ちずに読み込むようになったおー

・文字対策@VMDImporter

・読み込んだPMDとVMDでモーションエンコテスト+時間測定@GLSLMaterials

・shape_i追加

・足修正


・GLSL結果をコンポジットノードに(この実装が終わるか、諦めるかしないとと、現状アニメーションで落ちてしまう)

・修正版うp

・ボーンをメッシュに変換するスクリプト:ありそうな気がするけど見つからなかったので作る
→オブジェクトモードとエディットモードで、Armature.BONE_SELECTED / Armature.ROOT_SELECTED見たけど、どっちもちゃんとなってねえぞー!!!くそー、また内部組込み実装かよ。(何とかモードじゃないと駄目とか制限大嫌い!)

・物理演算(できるだけ自作viewerに持っていけるようなやつ)

・修正版うp


・viewerを複数光源に対応させる

・viewerいい加減影付ける

・BlenderのNode等から、HLSLを実行時に自動生成する仕組み

2009年2月19日木曜日

etc - 文化庁メディア芸術祭

が終わったようです。

受賞作品一覧
http://plaza.bunka.go.jp/festival/2008/winner.php

TENORI-ONは納得ですね~

etc - MMD v.s. BlenderGLSL

自分で書いといて、実際に比較したわけじゃなかったので、動画出力時間比較中。

・検証動画 - BeMyself(8700フレーム
1280x720(HD720p)にて。
・環境 - Celeron420、メモリ2G、GeForce8600GT


BlenderGLSL(1)
・詳細仕様 - FSAAx4 ニコ動にうpってたのと同じ。
配布してるやつ+ツインテールにsubsurf1 + ドーム + 半透明の床
= △31456ポリゴン
・出力形式は、AVI JPEG

結果 57分

BlenderGLSL(2)
・詳細仕様 - FSAAx4 MMDの標準初音ミクモデルをインポートして、BeMyselfモーションをつけただけ
・出力形式は、AVI JPEG

まだ準備中(後で書く)

MMD
・詳細仕様 - 標準初音ミクモデル(△14997ポリゴン)にBeMyselfモーションつけただけ
・出力オプションで、vista用高速出力ON、無圧縮

結果 2時間35分

2009年2月17日火曜日

etc - pmd2blenderの修正

向こうの掲示板に書いたのを再掲とかしつつ休憩。

俺は作者じゃないですけど…

・インポーターの28行目を次のように修正。
inverseX = Mathutils.Matrix([1,0,0,0],[0,0,1,0],[0,1,0,0],[0,0,0,1])

・辺で繋がっている頂点を、1つのMeshとして切り出せば、大体どのモデルでも、マテリアル16個制限に引っかからずに読み込めると思う。手作業だと、エディットモードで1頂点選択してCtrl-L後分離する感じ。

・ハイポリゴンのデータで読み込みに失敗する不具合

↑頂点のインデックスリスト(l_poly)の一部。

といっても、これはアイマス風ミクのやつで、標準モデルだと特に問題なかった。
多分PMDエディタで吐いたと思われるアイマスミクのカジュアルと素体が分離しているやつは、どちらにも同じ頂点のリストがある。DirectXから読み込むときは、面のインデックスリストから頂点を読みに行くので、メモリに無駄があるけど普通に表示される。

しかし、これは頂点読み込んでから面を読み込んでいるpmd2blenderには都合が悪い。
後で頂点を消すのは時間が掛かるし難しいので、最初にエラーデータと思われるものを捕獲し、インデックスを付け直す。つまり最初から要らない頂点は読み込まない作戦。

######### create Vertex List
######### create Face List
######### fetch Error for PMDEditor(maybe..)
vertex_list = []
face_list = []
faceErrorList = []
for i in range(len(l_poly) / 3):
p0 = l_poly[i*3 + 0]
p1 = l_poly[i*3 + 1]
p2 = l_poly[i*3 + 2]
if p0 == p1 == p2: # エラーっス
faceErrorList.append(i)
continue
vlen = len(vertex_list)
# LH to RH
face_list.append([vlen, vlen+2, vlen+1])
vertex_list.append(l_vertex[p0][0:3])
vertex_list.append(l_vertex[p1][0:3])
vertex_list.append(l_vertex[p2][0:3])


このときの頂点番号の対応リストを作って、頂点番号に関わるのを最初に一気に変換しておくと万事解決である。(まだやってない)

また、これでは頂点が重複してしまうけど、同じ位置だからremdoubleで消せるし、やろうと思えば頂点保存しておいて2重読み込みを排除もできる。

・・・と適当に書いていますが、どちらの作者でもないので。

いい加減pythonの文法勉強しようかな…。いまだに本1冊も買ってない…。

2009年2月15日日曜日

etc - 第2回MMD杯本選

が開始されたようです。


なに、これすげえ!映像もかなりいいし、曲がめちゃくちゃいい!
「阿久女イク」存在は知ってたけど、完全未チェックでした!!
ミク関係は、アングラカタログに載ってそうな、カオス、ノイズ、シューゲイザー、エレクトロニカあたりは大体チェックしてたんですが、こんなのやってる人がいるとはwww
元が18禁の、全然VOCALOIDじゃないソフトなんですが、これでここまで作ってしまうとは。かっこよすぎです。

この曲も、ヤバイ!
音良いし、歌もその辺のJPOPラッパーに余裕で勝てるレベル(笑。


CD注文しました


あと、個人的に目に付いたのがこちら↓





MikuMikuDanceタグ付けてたので、引っかかってしまって申し訳ない…。
べ、別に、タグロックしてないんだからねっ


blekeiさんが、またもや「ぽっぴっぽー」やってくれました!
動きが前回より機敏になってます!ありがとうございます(´;ω;`)

モデルは、改造するなり、別のキャラの素体にするなり、ご自由に使ってください~。

2009年2月14日土曜日

etc - N10JCでHD動画をぬるぬる再生

前回、Media Player Classic Home Cinema(MPC HC)で設定したんですが、実は良く見たらno using DXVAになっていました。
というわけでリベンジ。

まず、MPCHC本体は、こちらのを頂いてきます。

Media Player Classic 日本語化
http://nanasi7743.googlepages.com/


それから起動して、表示→オプション→再生→出力を、VMR9にして、ソフト再起動します。以上です。



再生時は30~50%で推移していました。(DXVAなしだと70%超えます)
Youtubeから落としたのを10個程度試してみましたが、ちらつきなく、全画面でぬるぬる再生できています。ちなみに、他にFireFoxやメッセンジャーを起動しています。

VMR7や、システムデフォルト、オーバレイなどでもDXVAは有効になりますが、画面真ん中くらいが凄いちらついてしまいます。また、EVRだと何も映りませんでした。


GeForceに限らず、Intel GMA500 とかでも出来るみたいなので、HDをぬるぬる見たい方は試してみる価値あると思います。


確認用にうさうさ動画がお勧めです。かわいすぎる。

etc - シームレステクスチャ

Gimpでシームレステクスチャ作成。意外と簡単でした。

まず、元になる画像を、著作権フリー、商用利用可、連絡不要とか書いてるところからありがたく頂いてくる。(なかなか無いけど)
でかい写真の一部分切り抜いた感じでおkなんだけど、大体壁紙サイズで1024x768だったりするので、512x512で切り抜けるのは中々無い。まぁ450x450くらいでも、補間かけて拡大すればおk。

512x512の素材をGimpで開いたら、右クリック→レイヤ→オフセット→2分の1ボタンを押す→オフセットボタンを押す。
修復ツールかスタンプツール選択、ブラシをぼかし有りのブラシにする、Ctrl押しながらコピー元クリック後、コピーしたい先に筆を動かして塗る。








雲メモ。
http://www-evasion.imag.fr/Membres/Antoine.Bouthors/research/

さらに雲メモ。というかアノマロさんのブログ。
http://anomarokarintou.blog37.fc2.com/blog-entry-215.html
もくもくしてますなぁ~。羨ましす。
うちのは、シェーディング付けてないし、それ以前に、某PDFの画像を適当に閾値付けてアルファに流し込んだだけだったりするので、境目が粗いです。もうちょいこのくらいモクモクしたいなー。

2009年2月13日金曜日

blender - 雲ジェネ(2)

前回結構出来てたので、もう結構満足してしまって、使うほうに専念。

おk、雲がモクモクと出来たっ!



と思ったら、なんかの拍子にアルファブレンドが全滅。
このように選択状態にしないとアルファ出なくなった。

さらに色々やっていたら、最外のドーム部分のZtranspを外したら、アルファ出た。
なるほど。


やはり雲の種類を指定でるようにしたCubeから毎回生成したほうが良さそうな気がする。

2009年2月12日木曜日

etc - 星に願いを が販売開始

GIGAZINE - コミケで販売されたオリジナル3Dアニメ「星に願いを COLD BODY + WARM HEART」、通信販売開始へ
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20090212_cold_body_warm_heart/


http://www.barnumlaboratory.com/


おぉ、こんなのあったのか、未チェックでした。
キャラクターベースモデリングがMA@YAさんのようです。
以前、星の海のアムリを見て「?????」と思ったんですが、こっちは好みの雰囲気で見てみたいです。

おk、買うか・・・ってBlu-ray Discっすか。再生できる機材持ってないですorz

2009年2月11日水曜日

etc - 出遅れた



すっかり忘れていたN10JCをクロックアップしてみました。

とりあえず2Gちょいまで出来たという報告を見たので、チキンな自分は1.999GHzに。
今のところ問題なし。

Media Player Classic Homecinema日本語版
http://not.s53.xrea.com/xite/memo/mpc/mpchc.html

でHD再生がぬるぬるになった。
youtubeで落としたやつはH264/AVCらしい。DXVAというのが有効になっていればGPU支援できているらしい。

ということで、早速FireFoxに乗り換えてGreasemonkeyでHD表示出来るスクリプト落としてきてyoutube探索中

こりゃすごい。


HDじゃないけど、俺の好きなGYBE!の「Blaise Bailey Finnegan III」にCoD4の映像混ぜてるMAD発見。かっこ良すぎる>< CoD4欲しくなってきた。

再びべんちぱーく。

800x600(しか当然選べない)、HDR+AAx4。
5人出たらローポリオプションONにしないと無理そうだな・・

2009年2月10日火曜日

blender - GLSL→CompositeNode(2)

kt━━━━(゜∀゜)━━━━!!!



追記:↑気のせいだったorz

いや、やはり出来ているような・・!良く落ちるけど!

GLSLMaterials(FSAAx4) + CompositeNode


標準レンダ + CompositeNode


キタ━━━━(゜∀゜)━━━━ッ!!良く落ちるけど!


video
コンポジットノードは、ノード1つで画面サイズ分の処理をするから、元々遅いもんだけど、
ReadPixelsで整数バッファに持ってきたのを、浮動小数点バッファに入れ替えてるからか、かなり遅いな…。
最初から浮動小数点バッファに読み込むようにしよう…。
簡単なノードで100フレーム1分掛かってしまった。しかも200フレームにすると落ちる。


さて、研究に戻るか(´;ω;`)

---------------

それはそうと、どうもワタクシ回路が死ぬほど苦手なのに回路学科に来てしまって、今回も回路ばっかり講義が残ってて、取りこぼしたっぽくて、もう1年行ってしまいそう。うぅ内定貰ってるのに・・・死にたい・・。

blender - GLSL→CompositeNode(1)

Render this window から、コンポジットノードらしきところを通して(この時点でかなり泣きそう)、
何とかコンパイル通って、強制的に結果っぽいものを書き戻したはずなんですが、

なんか変な画像出てきました…。



↓白黒かと思いきや、拡大すると・・・



なんだこりゃ。
良く分からないけど、錯覚画像としては優秀かもしれない(笑。


----------------------------------------------------------

うぉ、なんかぽっぴっぽーやってくれてる!テラありがたす(´;ω;`)ブワッ

しかもクロスシミュの比較動画作ってくれてます
http://ameblo.jp/blekei/entry-10204070599.html


しかし、これから2週間ほどマジで何も出来ないヤバさっぷりなので、ちょっと何も出来ないし何もしないです(´;ω;`)ブワッ

MMDスレでも地味に話題になってて嬉しいやら不安やら。
とりあえず俺の意見は、どれ言っても荒れそうな意見ばかりなので言わないでおこう…。
MMDユーザーじゃないし、技術提供だけで後シラネってことで。

2009年2月8日日曜日

etc - どこぞのノレイズ

って、これか!!!!!!!!!!発見!!!



昔ニコ動で踊ってたルイズに似ているような気が…。
そういえば、ルイズだけは、これぞ!という3Dを見たことがありません。


ーーーーーーーーーーーーーーーーーー

うおおおお、ミクうpするとき、体が規約違反だとか言われないように
わざわざ塗りつぶしてたんだけど、塗りつぶしたところが逆に変になっててきめええぇぇぇぇwww


--------------------------------------------------

ついでに紹介。最初の30秒は映像含めて完璧だと思う。

やっぱヴァイオリン最高だなー。俺持ってるのに全く引いてないし。未だに閉店するときに流れる曲しか弾けない・・。

-------------------

さらに紹介

なんかティンときてうp主のマイリスみたら島本和彦のMAD作ってる人だったww
支援www

blender - 雲ジェネ

自分が欲しいものは大抵誰かが作っているの法則を信じて、検索かけたところ

http://www.edmondho.com/nimbus/
Nimbus
>Like the Microsoft Flight Simulator 2004 team, I developed a plug-in for a 3D modeling program to help artists create cloud models for Nimbus.


ありました!!!これだよ!!
Nimbusと聞くと、Java厨的にはイケてるGUIのL&Fを想像しますが、「雨雲」という意味だそうです。

Blenderの中で雲を突き抜けて飛べると信じて、ちょっと使ってみます!



さっそくスクリプトみたところ、全然雲出なかったよ!
まぁこれを元に作ればいいか。


むにょーん



↑に突撃(もちろんGLSLMatrials表示のモデリング画面です。)

video

上のスクリプトは、Cubeの中にPlaneが出来るだけのスクリプトっぽいんだけど、生成個数がいい感じなので、そのPlaneを全部カメラ方向にTracktoして、マテリアル設定するように改造すれば良さそう。

マテリアル設定は良く分かないから、とりあえず適当にアルファブレンドしたのを手作業で付けたけど、トゥーン用だとこんなもんでいいかって気もする。

大体出来てきた。



あとは、雲の種類(16種類で2種類のブレンドを予定)を何かしら色分け的な感じで指定できれば。

video

つか、これ、ライセンス書いて無いな・・・。
Nimbus本体のほうは再配布ダメっぽいんだが、こっちは何も書いてない。
問い合わせるのめんどいな・・・。


予想通り中々面白い絵になった。これがモデリング画面とか、Blenderまじすげえ。もっと早く気付けばよかった。昔はメタセコまで持っていってcelsviewとかmmviewerで表示してたけど、もうBlenderで十分すぎる。あとは、GLSLMaterialsのバージョンアップは無いと仮定して、自分用に要るところだけ改造していけばおk。とりあえずコンポジットノードが超欲しい。

(スクリプトが完成するまで続く)

blender - GLSLMaterialsのシャドウバッファサイズ

メモ。

angle= saacos(lamp->spotsi);
temp= 0.5f*lamp->size*cos(angle)/sin(angle);
pixsize= (lamp->d)/temp;
wsize= pixsize*0.5f*lamp->size;


毎度毎度駄文を垂れ流しブログですみません。

このpixsizeがでかいほど綺麗な影がでます。多分。
影自体は普通のシャドウバッファだと思われます。


t-pot - 『影』
http://tpot.jpn.ph/t-pot/program/43_shadowbuffer/shadowbuffer.html



どこからか、CSMがおいしいという話が聞こえてきました。
ちょっとサンプル見てみると確かにおいしそう。

2009年2月7日土曜日

blender - スカート物理シミュ(cloth)

blekeiさんが入れてくれました。ありがとうございます!


ぐだぐだ実験室
http://ameblo.jp/blekei/entry-10204070599.html






エンコードに関しては自分も悩んだんですが、
Neetiful World - ニコエンコ
http://farbeyonta.com/

が手軽で最高です。もっと評価されるべき。

youtubeのHDに関しては

EUROPA(エウロパ) - YouTubeに16:9のHD動画を投稿する方法
http://freeride7.blog82.fc2.com/blog-entry-241.html

で上手く行きました。(youtubeは投稿されてからしばらくHDで表示するが出ないので、HDでいけたか非常に不安になりますw)


こんなに設定簡単なんだったら標準モデルも持ってきて2、3人踊ってもらうかー

の前に、1回転をなんとかしないと・・・・。

なんか左手系→右手系の変換をクオータニオン-θでやってるので、Degreeに-するほうでやってみようかな…。

etc - 続き

問題のシーンですが、、

どうもDirectXとBlenderでクオータニオンの生成が少し違う気がするので、ちょっと調査中・・・。


>Blenderにインポートする意味を教えてもらえませんか?


どう使うかはその人次第ですが、出来なかったことが出来るようになった、ということではダメでしょうか?

比較とかは余り書きたくないんですが、適当に書いて見ると

・ライティングが綺麗
・リアルタイムレンダリングだけでなく、オフラインレンダリングも可能
・ウェイト制限無し
・ボーン、IK、constraint制限無し
・多彩な物理演算が可能
・拡張性が高い
・複雑なリグも使用可能


って感じでしょうか。全ての項目の後に「ただし、習得が比較的難しい」が付きますけど。

モデリングに興味あるMMDユーザーとか、苦労してMMDに持ち込んでた人とかの助けになるかもとか、勝手に思ってます。まぁ問題あれば削除しますが・・。


>MMDじゃなくて自分でモーションつければいいのに

MMDのモデル使うんじゃなくて自分でモデルつくればいいのに

というか、モーションに全力を注いでる人がいらっしゃるし、同じことやってちゃダメだろ、ということです。
なんでもいいからすげえ映像作りたいんだったら、さっさと有名3Dソフト買ってます。
モーションつけても正直自分の将来の役に立ちそうにないですし。

まぁ裏で作ってるやつが出来たら作りますけどね。

2009年2月6日金曜日

etc - 今後について

今気付いたんですが、shape_iが作ったはずなのに反映されてない!!!画像もあるから、確かに作ったはずなのに・・・。すいません、そのうち修正します。

あと、靴がでかい、もしくはひざの位置が下過ぎるというのは、分かったんですが、

足がでかすぎるというのは、みのりん作るときに
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=1977019
を参考にしたのも影響しているかもしれません。
でも、みのりんから、大幅に減量したはずなんですが・・・。
(あと、顔は全く違います。最近、顔にはキャラによって最適解が複数あると気付きました。同じ顔を、そのまま使いまわすとバレますしね)

多分こういうの↓期待してるのかなー。



いやいや、これは細すぎだろ。

と思ってハルヒOP見たら確かに細い!

ちょっと手持ちの資料を見てみたんだけど

さよなら絶望先生→激細
初音ミク表紙→細い
謎の彼女X→そうでもない


で、こんなかで一番好みのキャラは、謎の彼女Xのなので、実は俺の好みって、ちょっと太めだったのか!?と思った。ヤバイ、俺リア充の素質あるな!


あぁ、そうそう、勝手に改造して再配布してもいいんですよ!!

っていうかうpしたのは、誰かこれでPV作ってくれないかなーというのもあったわけで。

もちろん、MMD標準モデルもpmd2blenderで読み込んでマテリアルとテクスチャ設定すれば使えますよ

ボーン設定を、うpしたのを参考にしてもらえば、リンとかハクとかも動きます。
ただ、そこはやりたい人がやってくれという感じでお願いします。正直設定がめんどくさい。
それはMMDでやればいいんではないかな・・・。


これで、あと各パスでの結果画像をコンポジットノードに持ってきて標準レンダのシャドウとかHDRとかつければ、某ゲームのライティングには勝てますね。と思ってちょっとやろうとしてみたんだけど、3DViewの描画とレンダのプロジェクトが分かれて、結構大変そう。

--------------

あと、それから、本当のリアルタイムレンダリング、つまり60fpsでリアルタイムにぬるぬる動くほうも諦めてません。ていうか、本来そっちをメインでやっていたので。ここで手放すとか勿体無い。

MMD → BlenderGLSLMaterials(リアルタイムただし遅い) → うちのビューワー(リアルタイムで早いよ!)+サウンドノベル製作ツール

という感じで、ビューワーのほうは基盤は出来てるので、あとは複数ライトと影(とできればノーマルマップ)だけですね。

そんなことやってる場合じゃないですが、なんだかんだでやってしまいそうな…。

一定のクオリティのPVのような3D映像を、ごく短い製作期間に、リアルタイムで再配布可能な形で完全フリーで作りたいという基本方針は、1年前から変わってません。

---------------

それから、いつもzoomeに上げていたんですが、zoomeへのHDエンコ法が分からないので、zoomeには非常に申し訳ないけど、次回ということで・・・

2009年2月5日木曜日

blender - モデルデータその他公開しました


うーん、これで足太いのか・・。
スネのところがちょっと変に出っ張ってるからかなぁ。でも足の中身が入ってるので、ああしないと曲げたときに中身出るんだよな・・。



更に追記:
すいません、一時的に、間違って実験用のモデルをうpしていたみたいです。修正しました

最初のうpしていたのは、ShapeのIpo消し忘れていて、
次にうpしていたのは、似た様なファイル名のファイルを大量に作っていたため、間違えて違うのをうpしてしまっていました。

追記:

これもやってみました。

-------------------------------------------------------------

相変わらず地味背景すまそ。


早速コメついてたので、それに対する回答。

色々突き抜けたりしていますが、あえてそのまま投稿したのは、インポーターの紹介動画で修正加えちゃダメだろJK、ということです。ただし、カメラは、どうしても変なところだけ修正しました。

髪が突き抜けるのは、独自モデルだからしょうがないです。Blenderで修正すればおk。物理演算ぶっかけてもよし。スカートから肌が突き抜けるのは、スカートの下側の幅を狭めにしているからです。これも物理演算でもぶっかければいいんじゃないかな。

肩は、あの細さでやるには、あれが限界です。星間飛行のヒネリは凄まじいです。

>絶望先生のキャラみたい


絶望先生ファンの俺大歓喜!って、どこらへんが!?全く思い当たらないw

2009年2月4日水曜日

etc - エンコ地獄

エンコって地獄ですね。
慣れてないのでレンダリング時間よりエンコ時間のほうが時間掛かる(笑

とりあえずHDが出来たのでyoutubeにうp。


ニコ動と、肝心のファイルはしばしお待ちを。もうちょいで出来ます。


4:3のレンダ、途中の3秒くらい失敗してた!!!ので、HDのやつをニコエンコするか・・。

2009年2月2日月曜日

blender - 準備中

あと少し・・・あと少し・・・

デビューは、これにしようかな
【MikuMikuDance】MMD・BeMYSELFぷろじぇくと ステージ版

こういうのが、もっと伸びるべきだと思う。
折角だから数曲踊り倒そうか。

ステージは、ステージAか・・・ステージ作者がBlender使いっぽいような気が・・

現状。ウェイト修正しました。中身がある分キツイ。星間飛行はネジリまくってて厳しい・・。
*音で増す注意
video
(あずPの
【MikuMikuDance】「GO MY WAY!!」を歌って踊る初音ミク
を使用させていただいています。)

残り
・ライトのRGB反映させる(要コード修正)→済み
・シェイプ少し><→済み
・スカート作り直すかも→済み
・ステージ→やっつけ済み



・透過付きの場合は、エッジを出さないようにした
・エッジを2回以上描画(おそらく1回はシャドウバッファ)してることに気付いたので改善
・エッジの色は、マテリアルや光源の影響を受けないようにした
・ちょっと線幅が小さすぎる気がしたので、約2倍にした

リリース時には、暗転問題も何とかしたいところ・・・。


「にやり」っていうシェイプがあるんですが、MMDのは全然ニヤリって感じじゃありません。
つまり、何でもOKと解釈しました。




ふぅ・・・いろんな意味で目が疲れる・・




↑これは無理がありすぐる・・><


服の調整開始。といっても、基本的に、文句あるなら自分で直してくれっていうスタンス

・ネクタイとツインテールのボーン改善。parentがrootだったか。


ふぅ。こんなもんでいいか。半リアルタイムだから別に頂点多くてもいいんだよな、ってことで、髪と体にsubsurflv1。3万Faceだから、大体5万ポリくらいか・・。さすがに重いけど、普通にレンダするより遥かに早い。 うちの環境で2~3fps。動画うpる時はこの設定でいこう。

スカートは、MMDの結構横に広いけど、肌が出ようが関係なく俺好みの幅にした。(おかげで突き抜ける)
まだ細かいところに粗がありまくるけど、もうつかれたのでこの辺で妥協しようか。

著作権はクリプトン、利用するときはクリプトンの規約に従ってってことでおkなんだけど、改変した場合は出来るだけうpしてもらうような感じにしたいなぁ。強制は無理っぽいので注意書き程度で書いておこう・・・。

出力&エンコ調整中。
1280x720で出力→youtube
800x600で出力→zoome→512x384に圧縮→ニコ動
って感じでおkか。

結局、1曲目は星間飛行になりました。ステージが楽に誤魔化せそうだったので。

と、その前にRTS対戦を・・・・

2009年2月1日日曜日

blender - Cameraの画角

恥ずかしながら、今さら気付きました・・・


angle = 360.0f * atan(16.0f/lens) / PI;
// min = 7.323871;
// max = 172.847331;

lens = 16.0f / tan(PI*angle/360.0f);
// min = 1.0;
// max = 250.0;


となっているようです。

何だか分からない人は、lens値横の『D』というボタンを押して、45 と入れておくと良いようです。

あと、View Propertiesのほうには『D』がないので、カメラの『D』を外したときの値を入れるといいようです。45度だと38.627らしいです。