2009年1月31日土曜日

blender - GLSLMaterial表示の録画

発見してしまった!!!!!!

GLSLMaterials表示の状態で、Ctrl押しながら、render this windowボタンを押すと、GLSLMaterials表示(アニメ)がレンダリング結果として保存される!!!



当たり前だけど、めちゃくちゃ早い!これならMMDユーザーも使ってくれる速度。5fpsくらいは出てるじゃなかろうか。


(* 音出ます!注意)
さっそく。しかし、ムービーメーカーだとやけに白くなるな~。

2009年1月29日木曜日

blender - HTMK(5)





あと欲しいのは録画機能。MMD方式でgetpixelsするとして、余りコード書き換えたくないので、出来るだけ標準で余分な線とかを排除しないといけない。グリッドはviewpropertiesから消せるし、ランプの線はランプ選択してHで消える。

あと、オブジェクトの中心点が消せない。



MMD標準ボーンに入れ替え中。くそめんどい。早くしないと1月が終わってしまう



LANでRTS対戦すると時間がゴミのようですね・・・。

ひとまず、全部(ランプ、カメラ、モーション、モーフ)を適用してみたところ。
足は何とかする必要があるな・・・。
あずPのGOMYWAYだとほとんど誤魔化せたんだけど、こっちだと誤魔化せない。
video
元動画
ウェイトがんばるかー

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/
272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/23(木) 23:40:01 ID:zJpJ6tNc0
IKについてはPMDエディタでやるしかないと言う感じで、ちょっとIK値にについて調べてみたでござる。の巻
とりあえず、標準モデルのIKを参照(値はIK値1(整数)/IK値2(実数)
・髪(ミク、ハク) 8/0..03
・ネクタイ(ミク) 15/0.03
・足(全員) 40/0.5
・つま先(全員) 3/1

の2つの値を何とかする必要があるみたい。1は多分分かったんだけど2が分からん・・

video
足大体直った。カメラ位置は、微妙に違う気がするので、決め打ちで距離から10引いてみたら、かなり近くなった気がする。10っていう数字は、本当に適当なんだけど、初期のY座標が10なので、意外に合ってたりして。

あと、ライトのIPOの色、インポートは出来てるんだけど、GLSLだと反映されないのか・・・。

2009年1月27日火曜日

blender - GLSLMaterial表示のバグ改善+エッジ(2)

今度こそ!修正+高速化。

1月28日19:20更新
Blender2.48 swapfix + GLSLedge
http://vmdimporter.googlepages.com/blender248swapfixedge.zip


前回修正していた、myswapbuffers.cは、修正なしの状態に。
ghostwinlay.cのglFinishを、うちのだと無くても動くみたいなので、GLSL表示の時は外しておく。そのほうが早い。GLSL以外でも多分いらないから、コメントアウトしてもおk。


void window_swap_buffers(Window *win) {
#ifdef _WIN32
// adding a glFinish() here is to prevent Geforce in 'full scene antialias' mode
// from antialising the Blender window. Officially a swapbuffers does a glFinish
// itself, so this feels really like a hack... but it won't harm. (ton)
//
// moved it here from ghost because it is a performance killer for the game engine,
// glFinish forces synchronization with the graphics card and calling it is strongly
// discouraged for good performance. (brecht)
//
if(! (G.fileflags & G_FILE_GAME_MAT_GLSL)) {
glFinish();
}
#endif
GHOST_SwapWindowBuffers(win->ghostwin);
}




そして、こちらが今回の目玉。
DirectXでもFSAAだとバックバッファ使えないのを思い出したので、
GLSL表示の時にバックバッファを使わせないように修正。
//BL_src drawview.c
//backdrawview3d()

#ifdef GL_MULTISAMPLE_ARB
m = glIsEnabled(GL_MULTISAMPLE_ARB);
if (m) { glDisable(GL_MULTISAMPLE_ARB); }
#endif



#ifdef GL_MULTISAMPLE_ARB
m = glIsEnabled(GL_MULTISAMPLE_ARB);
if (m) {
if(G.fileflags & G_FILE_GAME_MAT_GLSL) {
G.vd->flag &= ~V3D_NEEDBACKBUFDRAW;
return;
}


glDisable(GL_MULTISAMPLE_ARB);
}
#endif


すみません、これだと選択が出来なくなるようなので、もう少し調べたところ・・・
なんかこれが原因っぽいのでコメントアウト。
// BL_src drawobject.c
// draw_object_backbufsel(Object *ob)の中
//else bbs_mesh_solid(ob);

で、上手く動いています。(9300GMS、ドライバ185.20)


おまけ。

GL_LINE_SMOOTH
GL_POLYGON_SMOOTH

は、FSAAだと要らないので、すべて参照で検索して、glEnable()されている直後に、以下を挿入してDisableしました。マクロで強制してもいいけど。


#ifdef GL_MULTISAMPLE_ARB
if(glIsEnabled(GL_MULTISAMPLE_ARB)) { glDisable(GL_LINE_SMOOTH); } //or GL_POLYGON_SMOOTH
#endif

2009年1月26日月曜日

etc - N10JC買った

そして届いた。

GeForce9300GSM搭載のASUSのネットブックサイズのPCです。WindowsXPバージョンなので、VistaのN10Jより少し安くて、6万5千円でメモリ2Gついてきました。といっても大出費で、一気にお金無くなりました。しかしこれもリア充になるための第一歩。早速持って出かけたいところ。

いかにN10JCが素晴らしいかについては↓動作ソフトから推測どうぞ。
http://www19.atwiki.jp/n10j_n10jc/pages/17.html


初期状態(メモリ1G)でVOCALOMARK(ββ)を起動するとこんな感じです。

800x600を1024x600の画面で表示してるので少々おかしいです。擬似表示で1024x768もできるみたいです。
・・・が、自分のプログラムを1024x600対応にすればいいだけです。
1024x768試してみたけど、はみ出した部分がマウスのスクロールで見れる感じで、なんか嫌だなあ。

また、AtomなのでCPUが少し不安ですが、オーバークロック覚悟です。BluetoothとかワイヤレスLANとかカメラまで付いてて嬉しいです。

さて・・・mac mini 売るか・・・。

そういえば既にかなりの解像度に対応するにはしていたので、うちのも起動してみた。
こやつ・・・・結構早いぞ・・・

CUDAもPhysXも動くには動くみたいだし、かなりコストパフォーマンスいい。画面小さいのだけが弱点。

(まだまだ続く)

2009年1月25日日曜日

blender - BlenderでCOLLADA書き出し

くまりゅう日記 - [Blender][COLLADA] BlenderでCOLLADA書き出し
http://www.kumaryu.net/cgi-bin/diary/?date=20090125#p01


COLLADA Exporter が出来ているようです。
アニメーションも吐けている模様!!!
これは、フラッシュ系のアプリで3D使いたい人には朗報ですね!

blender - GLSLMaterial表示のバグ改善(?)+エッジ

前回のコメ欄で頂いた、メニューバーなどに移動するとき暗転する問題ですが、
今朝早速調べてみたところ、多分改善しました。

2.48無印で悪いんですが、とりあえず修正版+GLSLMaterialエッジ付きをうpしておきます。

エッジはGLSLMaterial表示後、Blenderの標準EdgeをOnにすると付きます。太さも一応変えられます。ノードで色付けしてるとエッジの色に影響でるかも・・・。改善検討中だけど良く分からん。

追記:1月25日16:40さらに改善(下記参照)

Blender2.48 swapfix + GLSLedge
http://vmdimporter.googlepages.com/blender248swapfixedge.zip



どうもコード見ると、下のほうに目が行ってしまいがちで、最初自分もnVidia云々で調べていたんですが・・・


太字部分をみてください。・・・すごく・・・怪しいです・・・・



// BL_src - mywindow.c

void myswapbuffers(void)
{
ScrArea *sa;

sa= G.curscreen->areabase.first;
while(sa) {
if(sa->win_swap==WIN_BACK_OK) sa->win_swap= WIN_FRONT_OK;
if(sa->head_swap==WIN_BACK_OK) sa->head_swap= WIN_FRONT_OK;

sa= sa->next;
}


/* HACK, some windows drivers feel they should honor the scissor
* test when swapping buffers, disable the test while swapping
* on WIN32. (namely Matrox and NVidia's new drivers around Oct 1 2001)
* - zr
*/

#ifdef WIN32
/* HACK, in some NVidia driver release some kind of
* fancy optimiziation (I presume) was put in which for
* some reason causes parts of the buffer not to be
* swapped. One way to defeat it is the following wierd
* code (which we only do for nvidia cards). This should
* be removed if NVidia fixes their drivers. - zr
*/
if (is_a_really_crappy_nvidia_card()) {
glDrawBuffer(GL_FRONT);

glBegin(GL_LINES);
glEnd();

glDrawBuffer(GL_BACK);
}

glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
window_swap_buffers(winlay_mainwindow);
glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
#else
window_swap_buffers(winlay_mainwindow);
#endif
}


↓で、書き変えました。


while(sa) {
if(sa->win_swap == WIN_BACK_OK) {
sa->win_swap = WIN_FRONT_OK;
} else {
sa->win_swap = 0;
}
if(sa->head_swap == WIN_BACK_OK) {
sa->head_swap = WIN_FRONT_OK;
} else {
sa->head_swap = 0;
}

sa= sa->next;
}

多分改善したはず・・・!


追記:
→さらに改善。たぶん完全に直ったかも。(ただし非常に重くなるようです。対応は出来たらそのうち・・。次はバグ改善努力なしのエッジ付きバージョンもうpするか・・。)

endifの後に、これ追加で。

sa= G.curscreen->areabase.first;
while(sa) {
sa->win_swap = 0;
sa->head_swap = 0;
sa= sa->next;
}



Edgeサンプル(Blender起動時のCube)




2009年1月24日土曜日

blender - 第一回Blender雑談会(in神戸)

2月22日(日曜日)にBlender雑談会が開催されるようです

第一回Blender雑談会(参加募集ページ)
http://sites.google.com/site/lab1092/event/blender-event/BlenderUserMeeting01


blender.jpのスレ
http://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat&topic_id=978&forum=1


で、今のところの参加予定者を見ていたら、航海日誌の中の人がっ!!!
個人的にJava初心者だった頃、Java2DのPathIteratorの使い方の記事に助けられた記憶があります!

自分は、参加したいのは山々なんですが、2月23日が卒研発表で、未だに何も研究してないので・・・。
ま、間に合うのか・・・?汗
何とかなったら参加したいです・・・。何とかならないと人生ヤバイです・・・。

ついでにノートパソコンも、1週間以上前に注文してるんだけど、全然連絡無いし。ASUSがんばれ、超がんばれ。

blender - リアルタイムGLSLMaterial表示

が、相当凄いってことに気づいた。

設定が面倒で使ってなかったんだけど、これは凄いぞ・・・!



マテリアルノード解析してGLSL表示してくれてる・・・!

もうプレビューレンダすら要らんな。。。
AAもグラボでONにすればかかるし…。
(ただし、Blenderは全部OpenGLなので、メニューとかにもAAかかってしまう)

AAx4


これを改造して、2passのエッジ付き表示にすれば最強かも。

ヤバイ、モデリングの楽しさがぐっと上がった!

↑ちなみに髪を少しローポリ化して、その分3本増やした

エッジktkr!!!!!!!
ちょっと手抜き気味だけど、Scene->OutputのところのEdgeをオンにして、太さ変えられて、色もそれに合わせる感じ・・・・のはずなんだけど、色がマテリアルColになっとるな・・・。

2009年1月23日金曜日

blender - Blenderゲームエンジンのデモ

blender.jp - Blenderゲームエンジンのデモ、'Ruinas'
http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=2239


早速起動してみた。

etc - BCView

MQO、LWOの半リアルタイムGI表示可能なビューワー BCView の最新版がリリースされています!
偶然発見。

GIは事前計算が何分か必要で、メモリにドカッと計算結果を載せておくみたいです。

BCON
http://homepage1.nifty.com/bcon/index.htm


このビューワー、3D始めた頃、メタセコビューワー片っ端から試したときに使った記憶があります。
ライティング細かくいじれるのが良いなーと思ったんですが、結局メタセコ使いにはならなかったので、記憶から飛んでました。

etc - VMDMotionImporter進捗

カメラ多分できた!!!!

もう何がどうなってるか余り分かってないんですが、トライアンドエラーを繰り返して出来ました。

残るは簡単なライトとモーフのみ!!!

VMDConverterのモーションフォーマット、ここまで出来てるのに、ケツのデータの解説が書いてないので、少し解析してみた。というか必要に迫られて1分眺めただけだけど・・

画像は、0フレーム目の状態です。
128は2byteで表現できますね。左下の点のx座標は20(0x14)でした。


0x14 = 20、 0x6B = 107 ですね。

↑byteとbit書き間違えたすまそ。

まぁ補間用のところは、リアルタイムで対応する気無いので放っておくとして、
視野角とか、パース切り替えは対応したいところ。


ゴゴゴゴゴゴゴ・・・

2009年1月22日木曜日

etc - 涼宮ハルヒの激動

「涼宮ハルヒの激動」のプレイ動画が凄い!!
http://www.youtube.com/watch?v=5yxGUwDfNzs


このレベルの3Dが個人で手軽にリアルタイムで動かせるようになれたらなぁ・・・

追記:

下宿に帰って大きめで見たところ、やはりアップだと少し厳しいなぁ。
あと、足が今まで見たこと無いくらい細い。
この細さで余り違和感無く魅せれるのは、全体のパーツの完成度が高いからだと思う。デザイナー凄い。

・・・うーん、目パチの間隔が長すぎるような・・・

2009年1月21日水曜日

etc - VMDMotionImporter超高速化

VMDMotionImporterを超高速化しました。

どのくらい高速化したかというと、、、3時間掛かってた星間飛行が15秒くらいになりました(笑

まだ、内部組込みは回転の計算が上手く行かなくて出来ていません・・・。

高速化といっても、元々ありえないくらい遅かったわけで、
どうせ内部でIPO再計算してるんだろ、と思ったら案の定
if (no_ipo_update==0)
 remake_action_ipos(・・・・・);

とかいうのがありました。

このno_ipo_updateとかいうフラグ、pythonから指定できたっけな?見落としていたかな?
・・と思い、日本語訳を見たら無かったんですが、最新版見たらありました。

でも、文字列置換の工程がウザイことに変わりないので、内部組込み版も、来月までには出来てるんではないかと。思います。

------------------------

といってる傍からボーンのモーション部分だけは何とか出来ました。
DirectXのヘルパ関数とか、BlenderのPythonがやってる計算を全部展開したんですが、恐ろしく面倒だった…。
そして、なんだかんだで出来てしまうのもまた怖い。クオータニオンとか実際全然分かって無いですよ(汗

ついでにカメラとか簡単そうだからやるかー、と思ったのが運の尽き。
中心位置と、中心からの回転と距離でカメラを決めてるのか・・・。
Blenderはカメラ中心だからなー。
また回転の計算かー。

2009年1月20日火曜日

blender - 顔

昔の顔が出てきたので置いておきます。ご自由にどうぞ。

これ誰の顔だったかな・・・?



昔の素体気味な感じなので、細かいところは手を加えないと使い物になりません…。
あと、普段mirrorモデファイア使わないんですけど、皆使ってるようなので使っておきました。
未だにAlt-D反転使ってます。

2009年1月19日月曜日

blender - ScreenSpaceGI

GraphicAll.org
http://www.graphicall.org/


に Blender 2.48a Windows + Screen Space Global Illumination Node とかいうのが上がってたので試してみた。

harkyman.com
http://www.harkyman.com/




ノードなし


ノードあり


これって、確かリアルタイムでも何とかなるかもしれない感じの方法ですよね。さすがに早い!後で、もうちょい分かりやすいシーンでやってみよう・・・。

あと、対応の仕方がノード組み込みってのが、良いと思う。

blender - ノーマルマップ

Blender normal map baking tutorial
http://revver.com/video/661005/blender-normal-map-baking-tutorial/


を参考に、初挑戦。
とりあえず何も考えず、Unwrap(smartprojections)して、初期位置からCameraSpaceでBakeしてみた。



お、なんかそれっぽい。
次はTangentSpaceでがんばるか。

Tangent space normal map baking in blender
http://revver.com/video/1262742/tangent-space-normal-map-baking-in-blender/

(続く)

2009年1月18日日曜日

etc - 輪郭線の出し方を間違っていた

センター試験のニュースを(ネットで)見てたら、ふと、おかしいことに気付いた。
今まで普通に(?)線出てたから、気付かなかったよ!
Zがどうのこうのってのは、このことか!
でも正射影の場合は、結局シェーダバインディングで、太さ情報送ることになるか…。




etc - 作画MAD

作画MAD


【超高画質】アニメーター松本憲生作画集【ββ基準】‐ニコニコ動画(ββ)
http://b.hatena.ne.jp/entry/11284427/


が凄い良い。モーション付けるのに、めちゃくちゃ参考になりそう。

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作画関係でもう1つ。

東映アニメーション研究所
http://info.toei-anim-inst.jp/


の卒業制作作品
http://www.toei-anim.co.jp/inst/sakuhin.html


が結構凄い。
がんばれば2年(?)でこんなに作れるようになるもんなのか・・
特に、『エノアと魔法の靴』が万人受けしそうで良かった。

2009年1月17日土曜日

blender - ツインテール

ついにツインテールを少しマシにした。ヘロヘロしてるのは、ウェイトまじめにつけてないため。






あと服とか表情とか何とかしないとな・・。
そして、VMDインポーターのテストモデルとしてリアルタイム含めて動いてもらうことになる(予定)

あと、VMDインポーターだけど、遅すぎてムカツクから内部に組み込む!
→現在VMDConverterを内部にぶち込んでPythonからの起動まで出来た。順調に行けば、1から3までの工程が全部1つになって速さが10倍くらいになるはず。


リアルタイムのほうも、『動く』のは大体OKになったので、ライティングがんばるか。
やっぱポリ数がそこそこ多いから、頂点カラー使ったほうが楽そうだな・・・。拡大しても綺麗に補間されるし。

光の影響が結構出るけど、ちょっとリアルっぽくなるなぁ。カラーランプ1つじゃ足りんな・・。

オーバーレイ(カラーランプを、overlay(トゥーンレンダ, ボーン座標グラデ);)
2つ上のグラデに、微妙に光の影響が出る程度・・。


トゥーンxグラデ。まぁ無難。


(トゥーン(髪UV抜き)xグラデ)xスクリーン座標で和紙テクスチャ


↑を、ちょい薄めにして、動画にしてみた。やっぱ潰れるか…。

2009年1月16日金曜日

etc - ボカロ3DPV

【初音ミク】Silent Night【3DPV?】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5847476


【初音ミク】VOiCE【3DPVっぽい何か】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5857175


レベル高すぎる!!!!!

もう両方映画化していいよw


追記。
また3DPVが!最近なんかあったのか???
【初音ミク】3DPV【DJ A.Q. / Unlimited Skies】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5864470

こちらは、ISAOさんモデル。らしい。かわいいなぁ。

etc - 高校生

またしても、はてブより。
Cyanを設計した高校生、5カ月で5つの言語を習得 − @IT自分戦略研究所
http://jibun.atmarkit.co.jp/ljibun01/rensai/genius/03/01.html


全てにおいて5,6年早いなー。すげぇ。

>TTSneo、HSP、C、C++、Java。つまり8月から1月の5カ月で、5個のプログラミング言語を習得したんだ?!

最初の2つは、どうでもいいので置いといて、残りの3つを5ヶ月か。
開成だから、もともと勉強がかなり出来るはずなので、勉強しろ!って文句言われなかったんですかね・・
その辺は、元々の資質でしょうか。国語含めて。

>「xyzzy Lisp Programming」というLispの入門サイトを見ました。

俺このサイト見たの大学2回生のときだ・・。しかもそれからLispは放っておいて、何かしら作る方向に向いたので、SchemeとかLispとか全然わからん(笑

>HSPからCに入ったときに、Cが構造化されていることに感動を覚えたからです

これも普通の人ならCで挫折してHSPにいくよな・・

追記:
このCyanって言語、かなりPythonっぽいです。
俺はスクリプト書いてる癖に、Pythonやる気ないし、本1冊も持ってないので、ラムダとか言われても分かりませんが、普通のPython使いなら簡単に使いこなせるかもしれません。処理系はC#で書いてあるようなので、試験終わったら見てみるか。

2009年1月15日木曜日

etc - 巡音ルカの中の人が・・

萌えニュース まとめBlog - 【声優】浅川悠が森久保祥太郎と離婚したことを発表
http://blog.livedoor.jp/moeplus231/archives/84354.html


なんというタイミング!!!

etc - そんな暇はないけど

クローリングしてる暇があるなら…論文かいたら? | EDGE Datasets(研究用データセット)
http://labs.edge.jp/datasets/


まじめなタイトルの記事が、はてブに上がってたので、クリックしたら・・・衝撃を受けた。livedoorなにやってんすかww

2009年1月13日火曜日

etc - VOCALOMARK(ββ)

がうpされてます!!!

http://fakefar.jp/




βと比べてステージ追加され、ライトも良い感じに追加されております。
その分、重さも倍くらい(?)になっているようです。

500円取ってもいいのに!俺は買うよ!
ミク追加機能が無くなってるのがちょっと残念。

2009年1月11日日曜日

blender - テクスチャ

テクスチャがクソっていうのは、いつものことですが、CDRに入れ忘れていたので公開。

Inkscape用svgです。1.4Mほど。

ただのテクスチャには興味ありません。

2009年1月10日土曜日

blender - FullRenderをBakeするときの注意点

なんかおかしいと思ったら…

wikiより
Full Render
Bakes all materials, textures, and lighting except specularity and SSS.


全マテリアル、テクスチャ、ライティングをBakeします。スペキュラとSSSを除いて。


/( ^o^ )\ なんてこったい



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・・その隙に、MNRNが星間飛行をパクっているようです

etc - 年賀状が届いた

会社とか郵便局とか以外で、始めて年賀状が届きました。



か、、かわいい!!
本人から、でかでかと載せやがれですぅ~!(口調改変済)と言われたので、でかでかと載せてみました!
俺も2D絵描けるようになりたいなー。
まずは2Bの鉛筆を買わねばっ。
そして、1枚年賀状描いて送り返すか…。


ついでにこんなものも。


熱闘ジャクニク学園!!!
なんと製作元が島本和彦先生のホームページ(http://simamoto.zenryokutei.com/)が載っている会社!そして、パッケージ原画が先生本人。

えーっと、熱血シリーズ第五弾って書いてあるwwこれはもう集めるしかww

etc - VMDMotionImporter最適化中

『星間飛行』をインポートしてみたら、めちゃくちゃ重くて、3時間以上掛かったので、最適化を試みています。

『星間飛行』が重過ぎる原因は、キーの量が半端無いからなのですが、かなり同じ値のキーがあります。
キーつけるときに、全ボーン選択してキー打ってる感じです。(自分も良くやってますけど)

同じキーの削減というと、少し前やろうとして失敗していたんですが、MMDはconstrainとか無いので、多分上手く行ってくれるだろうと実装してみました。

また、ボーン毎にインポートしていたんですけど、それだと結構不便なので、フレームごとにインポートするようにしてみました。

で、今実行中です。ワクテカ。

結果:
3時間以上→1時間8分になりました。



使ってる人いるのか不明だけどそのうちうpします・・・。

PMDエディタ(?)とかでスキニングしてMMDに持っていくより、Blenderでやったほうが圧倒的に楽だし、レンダリングも綺麗だし、応用もいくらでも利くと思うんですけど、MMDに持っていくほうが人気ですねぇ。

誰かモーション借りてきて、自作モデルを綺麗なライティングで躍らせてくれないかなー。
パクリと言えばパクリですが、自作モデルをMMDに持っていってモーション借りて躍らせてるのと本質的に変わらないですよ。

2009年1月9日金曜日

etc - ハイライト

ハイライトシェーダー
http://www.olm.co.jp/b/rd/research/notes/


最近、これをBlenderとリアルタイムで使えるようにしたいなーと思っていたのですが、

Pencil+
http://www.psoft.co.jp/jp/product/pencil/


こちらのPluginでは、ハイライトの形状を直接いじれるようです。

-------

理解した範囲で、適当な解説書いてみると・・

ハイライトシェーダ:(注意:結果の式から考えた直感的な解説に変えてます。違ってたらすまそ)
まず、普通にハイライトを出して、Unwrap済(出来るだけ正方パッチ)のテクスチャに投影したとします。そのテクスチャ座標をずらすと、ハイライトが良い感じに平行移動します。テクスチャ座標を回すとハイライトも回ります。というのが多分基本原理。で、実際実装するときはテクスチャ座標を直接いじるのではなく、接空間を使います。ついでにハイライトを特定の方向に引き伸ばしたり、頑張れば、分離させたり、四角くしたり出来ます。さらに、それらをキーフレームアニメーションできますと。

Pencil+:
特定方向に引き伸ばして、後はハイライトの形状を入力できるようにすれば、移動とか回転とかなくても、そこそこ良い感じになります、というアプローチ(多分。キーフレーム打つのは出来るのか不明だけど、説明書のUI見る限りでは出来そうに無し。

-------

という感じで、やはりハイライトシェーダのほうがおいしそう。

早速Blenderの標準機能で出来ないか検証中。マテリアルノードでは粘ってみたけど不可能っぽい。中間ベクトルいじれないので、出来たら奇跡だな・・。

→諦めた。orz


色々試したけど、なんのひねりも無くライトマップするくらいしか出来そうにないような気がする。
(真ん中のがもともとのハイライト、左のが動かして拡大したハイライト)

移動と拡大縮小にキー打ちくらいに、独自形状(荒さはテクスチャ解像度に依存)は出来るけど、コレだとライトの動きに追従してくれないからほとんど使えない。

せめてノードにキー打てれば、少しはマシになるかもしれないんだけど・・・。2.5でGUI上のパラメータは全てアニメーション可能になるらしいけど、ノードもいけるんだろうか?

ちなみにリアルタイム(自作プログラム)では、ノードにあたるシェーダのパラメータにキーを打てる上、シェーダ自体のON/OFFもキーを打てる。

etc - あの楽器を改造したあの楽器を更に改造してアプレット

対応にしてみた。ついでに。55KB→35KBに減量。所要時間15分程度。

http://anogakki.app.googlepages.com/home


次、シリアライズと、掲示板に投稿する機能と、投稿できる掲示板を誰かよろしく。

追記:
もう新バージョン出てた


まぁこれ以上深入りしないでおこう…。

etc - あの楽器

ニコ動 - Javaであの楽器を作ってみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5747161


おぉ。これはww

なんか改造しても良さそうな雰囲気なので、Java厨としては、アプレット化して音程をテキストで打ち込めるようにして、演奏したものを貼り付けるような掲示板を作ろ・・・・、いやそんな時間無いか・・・。

ネットワーク機能付きの改造されたほう、ドラッグとかドラムとかに対応してる。改造するなら、こっちベースかな・・

2009年1月8日木曜日

etc - CV03マグロ

マグロバズーカに1票。





うちのMNRNもルカ様になるべくアップを始めたようです。

2009年1月7日水曜日

etc - 並列レイトレ

昨日の夜10時くらいから作り始めて、さっきぶっつけ本番で実行時間測定してきました。

並列じゃない部分は、最強のスイーツ開発環境NetBeansで、Gemsのベクタライブラリからパクリつつ、午前4時くらいに完成。球がいくつかphongで浮いてるだけです・・・。三角形もやってみたんだけど、カメラ無しの右手系のと、カメラありの左手系の(see.t-pot)を参考に、カメラ無しで作っていたので、頭こんがらがった。かといって、射影行列導入する時間も無し。

並列化は、それ自体よりも、Makefileの書き方が分からなくて時間食った。スイーツ的には自動生成されて欲しいところ。まぁ何とかギリギリ完成。

折角書いたんで、CUDAにも同じのやらせてみようかな。大学のCPU10台v.s.うちの8600GT。余裕で勝てそうな気がする。CPU10台といってもHPC用クラスタじゃなくて普通のパソコンだし…。

2009年1月6日火曜日

etc - ベンチマークソフトをベンチマーク

DirectXSDKに、こんなツールが付いてたのか。知らなかった。



内部の処理順序とか、パラメーターの設定とか、シャドウバッファまで、ほぼ丸見え。めちゃくちゃ参考になります。しかも、ソースとかなくてもexeから直接解析。命令毎の時間まで分かる。
VocalMark(β)は、大体思っていた通りな感じでした。

うちのもやってみたけど、最新版のは動かず、ちょっと前のならバグりつつ動いた。
良くも悪くも、処理フローが圧倒的に違う感じ。シェーダ使い倒したいので変える気は無いけどね。

これでデバッグできれば凄く便利そうなので、何とか動くようにしたいなー。

らぶデス3とか、カスタム少女体験版とかは動かず。
(まぁらぶデス2とかは、普通にシェーダのソースが全部丸見えだったりする・・・)

etc - C75画像


うちのブース



・・・から見た風景



売り切れだったお・・



2日目購入物(の一部)と、配布したCDR
偶然買った『鋼鉄のヴァンデッタ』が超絶凄かった。ニコ動でも少し見れるみたいなので是非。自主制作ってレベルじゃねえ!
http://www7b.biglobe.ne.jp/~vendetta/


真ん中のでかい本は、なんか挿絵の短編集っぽくて、編集しっかりしてそうだったから買ったんだけど、なんと東方だった。東方勢力恐るべし。俺東方よくわからんから、江波団長に送りつけよう・・。


3日目。昼過ぎて人が少なくなり始めたころ。



企業ブース。RETAS買って帰ろうかと思ったけどそんな金既に無かった。



ストパンで有名なGONZOブース。



ビジュアルアーツ。



pixiv。売り切れだった



午後3時。



3日目買ったもの。企業ブースでイヴの時間のところが(他の抽選とかでいっぱい並んでるところと比べて)全然人いなくて余裕で買って帰った。あんなに面白いのに!みんなもっと見るべき!

それから、とある電波の禁書目録が、なかなか面白かった。エロ無しで、WEBでも少し読めるみたいなので、アニメ見てる人は是非。


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携帯の電池が切れかけていて、ほとんど撮れなかくて残念。
何か問題ありましたら削除しますのでご連絡ください~。

etc - CV03

まさかの巨乳きましたねー。

http://www.crypton.co.jp/mp/pages/prod/vocaloid/cv03.jsp

2009年1月5日月曜日

etc - C75で、もっと盛りたくなった方へ

どるどるベンチは、完全フリーで、シーン全てを再構築可能です。

配布したもの(ソフトウェア本体)はMNRN専用にカスタムしているのですが、これは後ほど一般向けに再配布可能なライセンスでWEBで配布する予定です。

再構築してみたいという物好きな方のため(いるのか!?)に、手順を書いておきます。

0.昨日うpした差分を入れてください。

1.改造したBlender(以下BlenderXMLと表記)と、コンバーターを落としてください

http://svn.render.jp/

blenderXML/Blender248XML.zip と
xmlconverter3/xmlconverter3.jar になります。

2.モデルフォルダを削除してください。(再構築されたのを分かるようにするため)


3.BlenderXMLでminorin.blendを開き、スクリプトウインドウを開きます。


4.ExportのBDxExporterを選択してください。


5.ExportAllしてください


6.完了したらコンソールウインドウが下記のようになります。


7.再びモデルフォルダを見ると、再生成されています

8.最後にコンバータを起動し、モデルフォルダをドラッグアンドドロップし、ShaderSkinにチェックを入れて、変換します。