2009年11月9日月曜日

blender - GLSL表示の描画サイズ限界を目指して(2)

Radeon5770だから10000x10000以上のテクスチャが作れるし、
現にIllustStudioのOpenGLキャンバスで10000x10000キャンバス作れているので、
Blenderにもできないわけが無い。
ついでに、これができれば、posteffectもできるはずである。というわけで挑戦中。

まず、レンダリング結果表示用のウインドウを消去。あんなウインドウを1フレームごとに出すためにCPUリソース使うのも勿体無い。オフラインレンダならまだしも1秒で1枚以上出力したいので、邪魔。

次にOpenGLのFBO作成。

…が、これが良くわからない。作成できたのはできたんだが、
FrameBufferObjectって、DirectXで言うRenderTargetだよね?
じゃあRenderBufferってなに??

glFramebufferTexture2DEXT()
glFramebufferRenderbufferEXT()


どっちを使えばいいんだろう。とりあえず上でやってみたけど、背景色は描画されるけど、オブジェクトが描画されてねー。ググりまくったらZバッファに下のを使えとある。めんどくさいぞっ!

あと、DirectXのときみたいに、FSAAオンのときに地雷があったりしないよな…

描画した画像はバインドしたテクスチャから glGetTexImage で取ってこれる。これも見つけるのに結構苦労した。赤本が欲しい。

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