2009年1月24日土曜日

blender - リアルタイムGLSLMaterial表示

が、相当凄いってことに気づいた。

設定が面倒で使ってなかったんだけど、これは凄いぞ・・・!



マテリアルノード解析してGLSL表示してくれてる・・・!

もうプレビューレンダすら要らんな。。。
AAもグラボでONにすればかかるし…。
(ただし、Blenderは全部OpenGLなので、メニューとかにもAAかかってしまう)

AAx4


これを改造して、2passのエッジ付き表示にすれば最強かも。

ヤバイ、モデリングの楽しさがぐっと上がった!

↑ちなみに髪を少しローポリ化して、その分3本増やした

エッジktkr!!!!!!!
ちょっと手抜き気味だけど、Scene->OutputのところのEdgeをオンにして、太さ変えられて、色もそれに合わせる感じ・・・・のはずなんだけど、色がマテリアルColになっとるな・・・。

8 件のコメント:

青柳 臣一 さんのコメント...

こんにちわ。
GLSL はテクスチャのサポートがイマイチなのがすごく残念なんですよね。
プロシージャルテクスチャがサポートされてませんし、Map Into で Object を指定したりするのもダメですし、Normal マップなんかもダメです。

ただ、'Ruinas' なんかを見るとこのあたりがサポートされるのも時間の問題なのかも、という気はするんですがどうなんでしょう?

uimac さんのコメント...

こんにちわ~
Normalマップは↓出来そうな感じっぽいですよー。やり方はまだ調べてませんが…。
http://www.vimeo.com/1226893
海外のオッサンはかっこ良過ぎて困ります><

プロシージャルテクスチャは、一旦書き出して使うしかなさそうですね・・。あと、GeometryのFront/BackとAlphaがダメだったので、輪郭線はコード書き換える必要がありそうです・・・。

しかし、以前は落ちまくってたのに、かなり安定しているし、AAもGeForce効果で、BlenderのOSAより綺麗な気がしますし、この状態でモデリングできるとか、かなり最強な気がするので、しばらく使い倒してみまっす。

匿名 さんのコメント...

GeforceでAAを強制すると、編集モードで陰線処理を有効にした場合
メニューバーと3DView画面を行ったり来たりしたりナイフを使ったりすると3DViewが暗転しませんか?
2.45→2.46の過程でコード変更があり、それ以降上記の不具合が続いています。
当方の8800GTS(G92)の場合、理由は不明ですがドライバ177.39を使用した場合のみ上記不具合が解消されます。

uimac さんのコメント...

8600GT(178.08)ですが、早速試したところ、Objectモード/Editモートだと大丈夫でしたが、他のモードだと確かに暗転しました。
あとウェイトペイントしてたときに、一度メッシュが全部黒くなって戻らなくなりました。Blender再起動で戻ったんですが…。編集は少し不安ですね…。

とりあえず輪郭線出すべくコードでも眺めてみます。

匿名 さんのコメント...

trunkのログを追ってみると、Revision16394及び17019で
GAMEENGINEのパフォーマンス向上の為に上記関連コードの変更が為された様です。
どうもWindows用だけ変更された様に見えます。

uimac さんのコメント...

詳細情報ありがとうございます。
ちょっと見てみます・・・が、OpenGLとかサッパリなので、もし何か発見しても本家にパッチ投げる勇気ありません・・・。
あと、明日9300GSMが届く予定なので、そっちでも確認してみまっす。

匿名 さんのコメント...

ついでに実際にビルドしてどの時点から変わったかを追跡してみましたが、
直接関係があると思われる変更前後のRev16393・16394、
GLSLがmergeされる前後のRev16220・16227、
それに加えて公式の2.44・2.45も全滅でした。
もしかしたらBlender側の変更とForceware側の変更の合わせ技なのかもしれません。
こちらのドライババージョンは185.20です。

uimac さんのコメント...

ありがとうございます。
何とか改善したかもしれないので、最新の日記のほうをご覧ください。
BlenderのソースコードにnVidia用のhackが結構埋め込まれていて面白かったですw