2009年12月31日木曜日

blender - VertexColorBasedExtrudeEdge

検証:3Dアニメに輪郭線は必要か?その3
http://xsiabc.blog95.fc2.com/blog-category-34.html#entry920
インクラインについては間違いなく最速であり
今後どんなプラグインが出ても
破られることは無いと確信してますwww

※反転ポリゴンの方が速いと反論もありそうですが、塗り分け素材はアンチエイリアス不要なのです!
(むしろアンチエイリアスは切った方がいいですw)なので間違いなく最速ですw
ただし、線の精度を求めるなら、塗り分け用の画像は倍の解像度がお勧めです。


に誘発されて。
まぁ、俺は別に前のエッジで満足してたんだけど。


青=+ 赤=- にしようと思ったけど、BlenderのMColのrgbaはbgraなのである!くそまたひっかかった!

頂点カラー使うってことは頂点カラーが描画に使えなくなるんだけど、Blenderの頂点カラーは、内部に、なぜかアルファがある。余力があれば、これでも使ってみようか。

あと、立方体の中央の Y の部分も、なんか出し方があった気がしたけど、萌えキャラには要らないので余力があれば…(多分ない)

感想・・・今実家でスペック低いN10JCだからかもしれないけど、塗るのがめんどくさい!

2009年12月29日火曜日

etc - 弾幕



東方地霊殿 やり中。イージーで死ぬまくる。ゲームなんて何年ぶりか。
とりあえずこの6面のアレンジ曲でPV作りたくて、それには↑のような弾幕が大量に必要。
がんばろう・・・まずは6面までいかねば・・

etc - WebGL

FireFoxの開発版で動くみたい。やってみた。



これは良い。当たり前だけどFlashなんかとは比べ物にならない速さ。
つーか今まで何で無かったんだ。

2009年12月28日月曜日

etc - ここ最近の買い物

・東方の同人CD2つ
・らぶデス4
・ZUN著の東方本1冊
・OpenGL+GLSLによる画像処理プログラミング
・3Dグラフィックスのための数学 改訂版
・OpenGLの真髄
・Pコート

あと、最近Twitterはじめました。

タイムライン早すぎて追えない。絶対みんな仕事中に書き込んでるだろ・・

blender - 東方の誰か(10)




pixivにうpった後に扇風機がおかしいことに気づいたorz ので修正


いつもモデリングするときは、前回を超えるためのコンセプトがあるんだけど、
今回は以下のような感じ。

・質より量
・質より速度
・ゲームより動画

2009年12月27日日曜日

blender - 東方の誰か(9)

アリス・マーガトロイド


マリサとセットというのを聞いたので、製作開始。とりあえず髪だけ。まず顔作ってやる気出す作戦。

チルノ

かぼちゃパンツ


9割完成


小町

足付近改善

2009年12月26日土曜日

blender - 東方の誰か(8)

魔理沙



まだ前髪のみ・・髪多すぎる

顔も目のテクスチャ変えただけで、いつものうに子ちゃん(tanaさんに命名された)

チルノ

靴作った。靴苦手すぐる。あとかぼちゃパンツ周辺

2009年12月25日金曜日

blender - 東方の誰か(7)


どうもこいつには魂が入らない

2009年12月24日木曜日

blender - 東方の誰か(6)



服作成途中



とりあえず小物製作

あと、ここ重要なんだけど、貧乳化しました

2009年12月23日水曜日

blender - 東方の誰か(5)



十六夜咲夜。途中。

blender - 東方の誰か(4)



そういえば、テクスチャとボーンのことを完全に忘れていた。どうしよう。もう1本1本入れるしか無いか。

2009年12月22日火曜日

blender - 東方の誰か(3)

前のを作り終えず、次のを作り始める

2009年12月20日日曜日

blender - 東方の誰か(2)

髪ちょっと修正、ひょろい鎌追加

2009年12月19日土曜日

blender - 東方の誰か



東方全然知らないんだけど、適当にググって出てきた画像を元に4時間ほどでコスプレ。
ここまで時間かけたからついでに完成させたい。
全力でググったら 小野塚小町 というキャラらしい。多分。

結構崩れてるのを見本にしたので、全然似てない・・・また今度作り直そう。



現在 5:15。
13時集合だってのに、眠くなってきや・・がっ・・・た・・・

2009年12月16日水曜日

etc - OpenCTM

こんなのあったのか。
geeks3d より。

OpenCTM (I guess OpenCTM means Open Compressed Triangle Mesh) is a file format for storing 3D triangle meshes in a compact and versatile format. The format supports per-vertex position, normal, texture coordinates and custom attributes. Large geometries up to billions of triangles and vertices can be stored (OpenCTM uses 32-bit face indices). The OpenCTM SDk is open source and written in C.
http://www.geeks3d.com/20090901/openctm-open-file-format-for-compressed-3d-meshes/


バイナリ形式の、かなり圧縮が掛かる三角面メッシュのフォーマットらしい。
公式によると、bunnyタソが157kbとある。

早速俺の自作フォーマットでも実験。
まず、bunny.objなるものを落としてきたら2.3MBだった。
そこから自前のprotocol buffersフォーマットで出力。
すると1.7MBになった。もし、公式のbunnyタソがnormalなしのvertexとfaceのみだとしても余裕で負けている。
さらに1.7MBのものをzip圧縮してみたが、1MB程度までしか小さくならなかった。

でも、OpenCTMもRAWだと1.2MBで、LWO(バイナリ)も1.2MBとあるので、読み書きクラス自動生成してくれる分、protocol buffer最高、ってことで。乗り換える気にはならず。法線入れなかったら同じくらいっしょ。

(ちなみにprotocol bufferにもさらに圧縮する機能が付いているけど、未使用。今度使ってみよう・・・)

etc - pixivチャット

Twitterより。

pixiv お絵かきチャットサービス[pixivチャット]を開始 http://dev.pixiv.net/archives/944891.html


やはりFlashか・・・。無いわー。

2009年12月14日月曜日

etc - G3D



これはヤバイ。2007年でこのデモ。

http://g3d-cpp.sourceforge.net/


BSDぽいライセンスで、OpenGL依存も、そんなに無い?っぽい結構あったが、オフラインもいける、あれもできるこれもできる、と色々書いてある。とりあえずソース見てみる。今年の11月にβが出ているので、そろそろリリース?

ビルドあっさり通った。

ビューワも起動してみた。



なんだこれはwww
マカーなのだろうかw

2009年12月13日日曜日

blender - 2.5のpython

Blender2.5待ちとは良く言ったものですが、正直待てば良いのか、待たずに作ればいいのか、良く分からない。

2.49までで、pythonではNodeに全くアクセスできなかったので、C/C++で本体書き換えるしかなかったのですが、2.5では普通にアクセスできる。このAPIは生のCの関数を元に自動生成されている・・のかは良くわからんけど、この関数見たことある!ってのがいっぱいある。


import bpy
from bpy import *
from types import *

for n in bpy.data.scenes[0].nodetree.nodes:
print(n.name)




まぁこんな感じ。

問題は、速度か・・・。

etc - Alchemy

Adobeではない。(本当はAdobeのほうを何かやろうと思ってググってた・・・ら見つけた)

Alchemyは、創作のプロセスの初期の段階に注目した実験的な描画ソフトウェアです。スケッチブックのデジタル版のようにも見えますが、創作の過程で、作者が思いもかけない方向にアイデアが触発されるようなコンピュータの働かせ方をさせていることが特徴です。

Alchemy では、通常のデジタル描画プロセスにはあまりなじみのない入力機能を備えています。マイクの音量、コンピュータ生成によるノイズ、カーソルを動かすスピード、インターネットからの画像取り込みなどを利用して、スケッチするかたち、線の太さ、位置などの描画要素を変化させます。

描画の「過程」に集中させるために、Alchemyの機能は意図的に低く抑えています。たとえば色設定、やりなおし、修正編集ができません。その代わりに、描画プロセスを記録保存したり、作品を発展させるために他のソフトウェアと連携する機能を豊富に備えています。

http://al.chemy.org/ja



後で試す。

ぱっと見たところ、ターゲットが見えない。小学生向け?
と思ったら、未踏か・・。

etc - ShapeShop

ShapeShop is a new 3D modeling and design tool with a fun, easy-to-learn interface.
http://www.shapeshop3d.com/


2009年12月11日金曜日

etc - PlantStudio

というのを見つけた。

http://www.kurtz-fernhout.com/




選択式で、ある程度意向に沿った3Dの草/木が生成出来て、なかなか味がある。
ただし、ポリ数は、かなり多めになる模様。



objとかでエクスポートも出来る。

etc - meshmixer

meshmixer
http://www.meshmixer.com/



うおお、なんだこれ、2chより。
これはヤバイね。
どこかのスカルプトツールと統合されたら買いたくなるレベル!
しかも、Development (coming soon) となっているので、これはもしや・・・

2009年12月6日日曜日

etc - 『ミラーズエッジ』iPhone/iPod Touch@海外

ファミ通.com - [海外ゲームニュース]『ミラーズエッジ』まさかのiPhone/iPod移植へ
http://www.famitsu.com/game/news/1230287_1124.html

2009年12月5日土曜日

etc - ブログ引越し

AKAI LPK25を買ってからというもの、どうも音出したくて仕方ないので一時的にこっちに

http://soreigai.blogspot.com/



引越します。

またBlenderネタが出てきたらこっちも更新予定・・・

2009年12月4日金曜日

etc - なんとか彼女

感想:

これが5体出てきたら99%くらいの環境でまともにゲームできないと思う



絵的には、水辺のシーンで肌に黒い影が載ってて、グレアかかりまくってるのに、肌の色が黒いままで、アルファブレンド失敗したような感じに見えるところが残念。
他は、リアル系のやつ今までノータッチだったので何とも言えないけど、結構凄いんじゃね?

etc - 3D自動生成

3Dグラフィックス・マニアックス
人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(1)
http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/077/index.html


こういうの待ってました!超期待!

2009年11月29日日曜日

etc - GoogleWaveの招待状が来た!

招待状ください!※ただし私は非協力的なユーザーです!

とGoogle様にGoogleWaveの申請をして、すっかり忘れていたんですが、
ついに俺にもWaveが来ました!



乗るしかねえ!(ry

他の人を招待できる数が、8名枠の場合と20名枠の場合があるらしい。
俺は、↑のように貢献度低めの意思を示して申請したからか、8名枠だった。
とりあえずGoogle厨な知り合いで、英語OKな人なんていないので、職場の人にでもばら撒いてこようか・・

2009年11月28日土曜日

blender - FBO続き

こんな感じで、Zが多少マシになったが、使えるレベルじゃない、っていうかなんだこれw



etc - リアルタイムリアル調

何とは言わないが、普通に音なしだと見れるレベルになってて驚いた。


しゃべらすと、音と表情のギャップが目立っていまいち。


こっちはリアルタイムじゃないけど凄い。

NVIDIA好きなんだけどなー、さっさとDirectX11世代のボード出してくれないことには、乗り換えたくても乗り換えられない・・

2009年11月24日火曜日

blender - 2.5aplha0

やばい、惚れそう


来週中くらいまでかけてゆっくり試すか・・
特にpython周りに期待

とりあえず5分試したところ「はい落ちたー!」っていう勢いで落ちる

ついでにprojectfiles_vc9、全然ビルド通らねー
参照ライブラリとかインクルードファイルパスとかは全部解決して、コンパイル通ったけど、リンク時のRNA周りの外部シンボルの未解決のエラーってどうやって直すんだ?

etc - メモ

MLAA
http://visual-computing.intel-research.net/publications/publications.htm

2009年11月22日日曜日

etc - 変化が訪れる前に変化する

前から薄々気づいてたけど。

・デザイニングインターフェース ―パターンによる実践的インタラクションデザイン
・デザイニングウェブナビゲーション ―最適なユーザーエクスペリエンスの設計
・[24時間365日] サーバ/インフラを支える技術 ~スケーラビリティ、ハイパフォーマンス、省力運用 (WEB+DB PRESS plusシリーズ)
・ハイパフォーマンスWebサイト ―高速サイトを実現する14のルール

購入


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やっべ、本文本名で、メールの送信者名ハンドル名でメール送ってしまった。
本名に変えておこう…。


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etc - ブラック会社に勤めてるんだが、もう俺は限界かもしれない

を月曜日に見に行く予定www

ブラック会社に勤めてるんだが、もう俺は限界かもしれない

2009年11月21日土曜日

etc - MIDI機器購入

・AKAI LPK25
・ローランド UM-1G

KORGのnano keyが余りに使えなかったのでAKAIに乗り換え

etc - ぺんてる airpen:Draw

らばQ - 手描きとパソコンの見事な融合…イラストにも仕事にも適した最強ツール「ぺんてる airpen:Draw」
http://labaq.com/archives/51297096.html




記憶によると東京のとあるベンチャーが似た製品をかなり前から売っていたと思うんだけど・・。
ブクマ上位に来たのはイラスト向けに最適化とpixiv効果か。

etc - MakeHuman

MakeHuman のベースメッシュを初音ミクと差し替えたら、MakeVocaloidになるのでは、と思ってbase.objと差し替えてみたけど読み込みが旨くいかない・・(シルエットだけ出るw)

2009年11月18日水曜日

etc - リアルタイム萌えキャラ3D

が、ほぼ終了のお知らせ(俺にとって)



MMDがDirectX9化して、DirectX9、10対応のゲームエンジンのフリー版が出始め、メタセコはDirectX9程度の頂点バッファ利用とシェーダを搭載し、Blenderは次期バージョンに全力失踪中。

このブログを始めた最初の日記は、らぶデス2のミクがBlenderに登場というもの(過去ログ参照、ただし画像は昔消した)で、あの6万ポリゴン程度のものを自分で作って、リアルタイムにソコソコの画質で30~60fpsでリアルタイムに思い通りに動かす、そんなものを目指していた。

で、この動画で、それら全部が大体達成されていると感じたので、そろそろあきらめて次のステップを目指そうと思う。※だだし、これ、Blenderでも出来るよ。

次期バージョンのBlender待ちながら、まずは何ヶ月か篭って、仕事でも役立ちそうな範囲の研究でもしようかな・・。まだ若いうちにGPUとかハード依存のものをやるのは勿体無い。しばらくは、アリのフェロモンだとか、コロニーだとか、そっち方面がんばろうかなー。あと並列プログラミングは必須か…。


そういえば、2.5でレイトレが速くなったらしいですね。あれいいですね。sculptも速くなっていそうな感じでいいですね。メインストリームでおいしいところは全部持っていかれるので、趣味でやるならぶっ飛んだことしないとアリ未満ですよね。

2009年11月16日月曜日

blender - FBO

難航中・・・

なんかこうなってしまうんだけど、何が原因だろう・・・(画像は最初のボックスをLampまたはカメラ選択後3Dviewレンダ)
OpenGL詳しい人たすけてー



やってること
1. FBOにテクスチャをバインド
2. 深度用のレンダーバッファをバインド
3. ~Blenderの3DView描画~(途中Lamp用のテクスチャ解放するとき1と2を再度バインド)

ステンシルバッファってのもレンダーバッファに入れといたほうがいい?のかと思って24bitDepth+8bitStencilなやつを試したけど変化なし。その他いろいろ試したり追っかけたりしてみたけど、全然分からない・・・。

選択したタイミングに実行された何かの処理のせいでおかしくなってるか(その辺はいじってないけど)、FBOのバインド付近がおかしいか、LampのFBOと摩り替わるときの処理がおかしいのか・・・

2009年11月15日日曜日

etc - これは・・



アウトだろーどう考えても。

etc - つややか式



つやつや。うーむ、やっぱ駄目だな・・・。






ちなみに、これ普通にレンダリングするとこうなるwww


少しツヤ抜くとこんな感じ


あー休日が何もせず一瞬で終わっていく間が。8割寝てるし。
何のために東京来たと思ってるんだ、俺!

2009年11月14日土曜日

etc - ボーカロイドマスター10

明日はボーカロイドマスター10に行ってきます。

えーと、特に目的は無いのですが、行った事無かったので。
アンダーグラウンドな方面が目当てなので、昼くらいにフラッと行く予定。
一応ヒッキーP目当て

俺もボカロ曲作りたいなぁ・・。ドッPみたいな萌える曲が良い。
こんなこともあろうかと、実家からエフェクターとリズムマシンを召還してきた。
エレキヴァイオリンも召還したかったけど、絶対苦情くるのでやめておく。
あと、コードが足りねえ・・・買ってこよう・・・。

2009年11月11日水曜日

blender - GLSL表示の描画サイズ限界を目指して(3)

何か、やっと描画されるようになったが、Lamp動かすだけで背景が黒くなる。
Lampはオフスクリーン使ってるから、そこが原因ぽい。

ひとまず最初の立方体は何とか描画できた。

これがOpenGLで作った10000x10000なテクスチャである。周りの黒い部分は、ひょっとして2のn乗じゃないと駄目ってやつか?

http://patsuko.net/10000.png
※ファイルサイズは400KB未満だけど、画像がでかすぎて危険なので右クリック保存すること

2009年11月10日火曜日

etc - Warp20

来週の土曜はWarp20ですよ!
なんか最近ライブ行ってないので行ってこようかな。



最近不健康だからか、
もっとこういうのじゃなくてGYBE!みたいなGY!BEみたいな昔のmogwaiみたいなのが聞きたい。
今の時代には居ないのかなー。生まれてくる時代間違えたかなー。
もっと闇に突っ込んでいくようなノイズ掛かった弦楽器の持続音が響いてるような、
あーそうそう、つまりこういう奴だ!これだ!!!
買う!

2009年11月9日月曜日

blender - GLSL表示の描画サイズ限界を目指して(2)

Radeon5770だから10000x10000以上のテクスチャが作れるし、
現にIllustStudioのOpenGLキャンバスで10000x10000キャンバス作れているので、
Blenderにもできないわけが無い。
ついでに、これができれば、posteffectもできるはずである。というわけで挑戦中。

まず、レンダリング結果表示用のウインドウを消去。あんなウインドウを1フレームごとに出すためにCPUリソース使うのも勿体無い。オフラインレンダならまだしも1秒で1枚以上出力したいので、邪魔。

次にOpenGLのFBO作成。

…が、これが良くわからない。作成できたのはできたんだが、
FrameBufferObjectって、DirectXで言うRenderTargetだよね?
じゃあRenderBufferってなに??

glFramebufferTexture2DEXT()
glFramebufferRenderbufferEXT()


どっちを使えばいいんだろう。とりあえず上でやってみたけど、背景色は描画されるけど、オブジェクトが描画されてねー。ググりまくったらZバッファに下のを使えとある。めんどくさいぞっ!

あと、DirectXのときみたいに、FSAAオンのときに地雷があったりしないよな…

描画した画像はバインドしたテクスチャから glGetTexImage で取ってこれる。これも見つけるのに結構苦労した。赤本が欲しい。

2009年11月8日日曜日

blender - GLSL表示でフルHD出力対応

今まで、出力画像を、画面サイズ以上に設定すると、
GLSL表示のRender This Windowsは、悲惨な結果になりました。

…が、ついにそのゴミな制限を取っ払うことに成功。


フルHD画質(1920x1080)いけるようになりました!!
(ついでに折角なのでグラボのAAも最大にしてみた画像)


※ただしグラボに設定可能なウインドウサイズによる。

明日落ち着いたらアップロードします

2009年11月7日土曜日

etc - VOCALOIDロリ化計画

最近アニメも漫画もニコ動もおろそかに(?)なってしまっている・・。いつのまにかこんなのが発表されていたとは。



ITMedia - 「無垢で子どもらしい」クリプトンの新VOCALOID登場――「Project if...」が始まった

 「うちの子どもにも歌わせたかったんだけど、かなわないうちに育ちきっちゃった。あのかわいかったころをもう一度」といった親視点に立ったものや、「ジャクソン5」のころのマイケル・ジャクソンを再現したい、「Folder5」デビュー時のような若い女の子にJ-POPを歌わせる、といったニーズもあるだろう、と佐々木氏は示唆する。


このロリコンどもめっ!





・・・いいのが出たら買うっ

blender - そろそろBlenderオフ会

今日はBlenderオフ会らしいです。
東京から参戦するnanmoさんなどを見るべく待機。

もう少ししたらオフ会の様子が↓ここで見られることでしょう!
http://www.stickam.jp/profile/blender


私は気力体力経済力がない上に、先月特に何も面白いものができなかったので、自宅待機でございます。

etc - OS再インストール

OS再インストールしたらVSのプロダクトキーごと消えてしまった!orz
どうせ無料のものしか作ってないし、Express Editionでがんばろう・・

あと、すっきりしたのでベンチも再度取ってみた。

Unigine
Heaven Demo v1.0
FPS:
36.0
Scores:
907
Hardware
Binary:
Windows 32bit Visual C++ 1500 Release Oct 22 2009
Operating system:
Windows Vista (build 6002, Service Pack 2) 32bit
CPU model:
Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E7500 @ 2.93GHz
CPU flags:
2933MHz MMX SSE SSE2 SSE3 SSSE3 SSE41 HTT
GPU model:
ATI Radeon HD 5700 Series 8.01.01.961 1024Mb
Settings
Render:
direct3d11
Mode:
1024x768 windowed
Shaders:
high
Textures:
high
Filter:
trilinear
Anisotropy:
4x
Occlusion:
enabled
Refraction:
enabled
Volumetric:
enabled
Unigine Corp. © 2005-2009

2009年11月5日木曜日

etc - Unreal Engine 3 のフリー版登場!!!

Unreal Engine 3 Free for Everyone with Unreal Development Kit!


・・・え!?なんだって!?

Unreal Development Kit


(つд⊂)ゴシゴシ (;゚д゚)


というわけで、土曜はBlenderPartyですが、私は家に引きこもってUDKいじってると思います。

いまインスコ中。特にこれ
Integrations with leading game development middleware including PhysX, SpeedTree, FaceFX and Bink Video.

前から使ってみたかったんだよなー

解説サイト発見
http://waylon-art.com/LearningUnreal/



ファイルフォーマット発見
http://udn.epicgames.com/Two/BinaryFormatSpecifications.html


ちょっと遊んでからだけど、たぶん本気出す!


SpeedTreeも発見。
インスコしたディレクトリから
Binaries\SpeedTreeModeler\SpeedTree Modeler UDK.exe

にある。



単体で起動可能。
起動したら、File→OpenからHand_Drawing_Sample とか読み込んで、スペースキー押しながら地面からにょきにょき生やせる!なんだこれっ・・・。新感覚・・・!

2009年11月3日火曜日

blender - CompositeNode補間計画(3)

もうちょい実験。

くっきりする系のCatromとかMitchellとか使うと、確かにくっきりするんだが、
なんと輪郭の境界付近が白くなる。

画像間違えてた。
こっちです。


お前より明るい奴いないのに、なんでさらに明るくなってるんだと、問い詰めたい。

関係ないけど、ノードのドロップシャドウがRadeonでおかしい。
重いだけで、別に要らないし、切ってしまえ・・!


関係ないけど、ついにちょっと掃除した。

こんだけ本があるのに、頭悪くてやばい。

etc - MMDの限界



すごー。
なんかこっちの世界は飽和してるなー。
俺が作らなくても萌3Dキャラがいくらでも出てくる。

blender - CompositeNode補間計画(2)

「画像を拡大してレンダリングしたあと縮小する」
確かにそうするとAAを掛けることができるが、問題は縮小の仕方である。

例えば、1024x768でAA無しで出力したものを、コンポジットノードのScaleノードで半分にしたところで、ゴミのようなAAにしかならない。(強制的にOSAの方法でGaussがかかる)

Blenderでは、FullSamplingするオプションがあるが、
FullSamplingでもいまいちである。

適当な実験用のものがなかったので、昔のを引っ張り出してきた。

Blenderから1024x768でAA無しで出力したものを、Paint.NETで半分にした画像


Blenderで、512x384でFullSampling(FSA) x 16でGauss


下は境界線は滑らかになったが、目とか口まわりが平滑化して潰れている。
Blenderで作ったトゥーンレンダがいつまで経っても、「あ、これBlenderで作ったトゥーンだ」と分かるのはこれが原因の1つであると思う。

というわけで続く

blender - CompositeNode補間計画



・FilterにMean(平均化)フィルタ追加
・MathにSqrt追加
・InputのValueの最大値を10000くらいに

OSA無し上記コンポジットノードレンダ↓


えーっと。AAとしてはゴミだな。
というわけで続く。