2008年11月30日日曜日

blender - Blender用のキオ式初音ミクが公開

/ ,' 3 `ヽ(一行荒巻)さんによるBlender用キオ式初音ミクが公開されています!

キオ式アニキャラ3D act.3
http://kiomodel3.sblo.jp/article/23486819.html


それから、紹介忘れてましたが、アノマロさんの初音ミクもBlender用に公開されています!


初音ミク-TYPEアノマロ 3D-PV化計画
http://anomarokarintou.blog37.fc2.com/


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以前もキオさんのはBlender用のデータが公開されていた気がするのですが、
今回はセットアップが凄すぎます。
「モデファイア?何それ?」っていうレベルの俺には付いていけませんでしたw

で、その凄いセットアップでレンダリングしたものは、リンク先にあるからいいとして、
自前ビューワーでとりあえず表示してみたので貼り付け。

何もシェーダ無しのDirectXの固定機能パイプラインです。

ちなみに△41542ポリゴン(subsurflv1を適当に適用)でした。

2008年11月29日土曜日

blender - 髪のUV展開

うちのミクの髪は、かなり適当に作ってあり、DirectX用に裏面まで作ってあるので、うまい展開方法が思いつきませんでした。

というわけでド根性展開。MakeSeamしまくりました。



このように大量に切断すると、DirectXに持っていくときに頂点数が増えるので、余り良くないんですけど…。作り直している暇も無し。

それにしても余りかわいくないなー。本当にごく微妙な違いなんですけどね。2Dにしても3Dにしても、俺みたいな素人が一番必要なのは、かわいい/かわいくないを見極める目かもしれません。

…正直キオ式でいいじゃん、って思うんですけどね。かわいいし。
表情がちょっと自分の守備範囲外なだけです。

2008年11月28日金曜日

etc - VOCALOMARKがフリーに??

さっき気付いたんですが、


http://fakefar.jp/
ダンスフルのアップデートを予定しているβ版のパッチに関しまして、
世にほぼ出回っていないソフトのパッチを出すことに少々虚しさを感じ、
パッチではなく実行ファイルセットをまるまるフリーで公開する形にしようと思っております。
β版で支援してくださった方々にはとても感謝しております。どうかご理解ノほど宜しくお願いします。

公開までもうしばらくお待ちください。


だそうです!!!

かまわんよ、ボクは。(a.k.a MNRN

XSI使ってるとはいえ、相当時間掛かってるはずなのにフリーにするということは、
新作に移行ですかね・・・。

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ところで、自分もサークル参加するわけですが、サークルカットにリアルタイム云々書いたことを非常に後悔しています。前回弾かれたから、今回は何でダメだったかを分析して、ばっちり通ったわけですが、ちょっと自分でハードル上げすぎた…。体験版程度のものが出来るといいな…。

まぁ、モデルデータも全部付けるし、製作環境が全部フリーなのでいくらでも改造しやがってください、ということで。

万が一、無料配布になっていたら・・・・・・・察してください…。

2008年11月27日木曜日

blender - MNRN(3)

18歳以上の人で、ここから下を見たい方はクリックすればいいと思う。



ちなみに当方、エロは勝ち目無いので諦めてます。

2008年11月26日水曜日

blender - Blender party @NAGOYA,Japan 2008

今週の土曜日に、Blender party @名古屋 が開催されます!
初心者からベテランの方まで、興味ある方は是非参加してみてください。

締め切りは「27日いっぱい(23:59:59まで)」だそうです。おっと今日までですね。

詳細はこちら

Blender.jp - Blender party @NAGOYA,Japan 2008
http://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat&topic_id=924&forum=1

私は非常に行きたいのですが、今手が離せないことが3つ重なっていて、ちょっと行けそうに無いですorz(最近ぶっ続けでやってるはずなんですが、どれもこれも一向に終わらない…)
皆さん楽しんできてください…。

このブログ的には、初音ミクねんどろいどPVの作者さんって参加してないかな~?とか、気になっております。

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さて、参加できないので、参加したらしゃべりそうなことを適当に書いて見ます。

・Blenderはプロユースに耐えうるか
 無理。俺がデザイナー志望だったら、間違いなく使っていない。やれと言われたら理由を問い詰めて説得する。

・Blenderユーザーの最も手軽で効率的な増やし方
 Blenderで作った画像なり動画なりをブログに載せる。
 ちょっと何かやったら、すぐ載せる。1回1枚と言わず、2枚3枚載せる。
 
 後で、ブログを見直すと、モデリングやレンダリングの悪かったところが見えたりする。
 出来たら動画投稿サイトにBlenderタグ付きでアップロード。
 Blender認知度UP、自分もレベルアップ。

 問題は、ユーザーが増えたからといって、特にメリットは無いってこと。
 自分もユーザーなんだから、作りたいものが作れるか、それが最大の問題なのでは、、と思ってます。

・アニメ調3DCGを作ることについて
 上手い人は、LW使いが多い(良質のプラグインがあるため)
 やってる人が2Dに比べて圧倒的に少ないため、上手い人も圧倒的に少ない
 2Dと違って、あるレベル以上に達さないと、全てキモグロ扱いされる
 Blenderでは…
  - Blenderはアニメ調が苦手(だった)→Node + FreeStyleでそこそこいけるようになった
  - Blenderはアニメーションに強い
設定(自分の場合)
  - Diffuse: Toon, Ref - 1.0, Size - 1.57, Smooth - 0
  - Specular: 無し
  - マテリアルノード Material[Color] - ColorRamp - Output
  - レイトレ無しで、バッファシャドウ使用(ちゃんとレンダリングしようって気が余り無い)
 萌えキャラを大量生産することを本気で考えています
 (将来副業で出来るくらいにならないかな……)

・リアルタイム
 ハルヒがらきすたやってるPVがあったけど、あれくらいはリアルタイムで可能なのでは、と思います。
 最近のグラボだとDirectXで50万ポリゴン2パス以上やってもで50fpsくらい出る。
 Blenderでは…
  - BlenderのGameEngineはオマケ程度の完成度(だった)→Apricotビルドで少しマシに
  - http://www.yofrankie.org/
 じゃあGameEngineで商用ゲームは作れますか?
  - OpenGLは商用にしにくい。(エクステンション周りを調べるのが大変そう…)
  - GameEngineが落ちたときに、バグを自分で修正できる必要有り
  - つまりBlenderのGameLogicとpythonに加えて、CとOpenGLもできないと商用は難しい

・モデリング手法(自分の場合)
 まずは、何か考えながらの、マウスの移動速度/クリック速度を上げる。
 (リアルタイムストラテジー系のゲームで、友人と対戦すると良い。ただし健康を害しても責任は取れない)
 次に、とりあえず1体作る。1体作ってリサイクルして2体目を作る。それをリサイクルして3体目を作る。
 毎回レベル1アップすることを念頭に。
 特に重要な部分は、subsurf lv1をappendした程度のポリ数を、手作業で修正していく。
 面積が相対的に大きい面は、切断後の辺の状態を考慮しつつ、ナイフで切断して、修正。
 自分の場合、顔1つFace:1700程度で、四角面中心。見える部分に頂点が集中。

 大まかに正射影でモデリングして、最後にパースで見て修正しまくる。
 ビュープロパティの、lens値を変え、パースの効き具合を調整しながら、モデルを修正していく。

blender -CityEngine を作ろうとしている人を発見

CityEngineとは、プロシージャルに街を作る手法で、2001年からSIGGRAPHで発表されているらしいです。

http://www.vision.ee.ethz.ch/~pmueller/wiki/CityEngine/Front

2006年版ではこんな感じ


恐るべきことに、部屋の中まであるようです(?)

その他、自動で作られた物凄い街の映像はこちら
http://www.vision.ee.ethz.ch/~pmueller/wiki/CityEngine/Animations
ちなみに、これを実装したソフトが600万くらいで発売されていた気がします。

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さて、そのようなプロシージャル生成をBlenderでやろうとしている人がいるようです。
偶然発見したんですが、こちら。

v0.2


v0.3


なんかそれっぽいのが出来ています!期待!!!

etc - 3DCG動画貼り付けブログを作りました

3DCG動画貼り付け
http://paste3dcg.blogspot.com/


目に付いたものを片っ端から貼り付けていくブログです。自分用メモに近い

2008年11月25日火曜日

blender - 髪にボーン

髪にボーンを適当に入れてみた。相変わらず余り似てません…。

↓少し短くスケーリング


↓ミドル以上にしてみたところ、誰やアンタって感じに。まぁ有りといえば有り。


最近、みのりんの勢いが凄すぎるww

2008年11月24日月曜日

etc - ベンチマークとか

君を呼ぶ、メギドの丘で(注意:リンク先エロゲ)というのが、12月26日に発売予定だそうです。

ベンチマークがあったので早速。





背景すげーです。フォグに雪飛んでるようなシーンもあって、FFベンチみたいな印象。

キャラも、良いと思います。元の絵と比べると、再現度高い!
MMOでポリ数増やしたらこうなるんだろうな。

あと、Esc押しても正常に終了しなかったから、強制終了しました。
メモリ使用量は370Mでした。

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それから、らぶデス3がもうすぐ発売ですね。OP動画凄いです。


(リンク先、&fmt=22 でHD対応)

こちらのベンチマークはAAありだと激重だったので、真剣にグラボの購入を検討しています><

2008年11月22日土曜日

blender - MNRN(2)

初音ミクの眉毛装着。
目もミクのコピって、テクスチャちょい変更。
似てないけど、少しかわいくなったような…。



ハイライトはポリゴンなので、他の方向から見るとバレますorz

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ん、なんか21日にアメリカからうちのブログに100人くらい来てるんだが…?
日本なら分かるけど…。どこかのサイトで、何かの間違いで紹介されたとか?笑

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これをリアルタイムでやりたいです。かなりツボった。


エッジ付けてみた。前作ったスクリプトのやつですが、要らないところは消して、要るところは太くしたりできるので、中々便利。それにしても似てないな・・・・

etc - パツコについて

どうでもいい情報ですが…

パツコは2月14日に新宿で結成されました。

こういうのを俺らも目指そう!と。


でですね、パツコという名前、これは一体何なのか。

実は、これは、俺が高校の時に好きだった女の子のあだ名です!

決して金髪の子が出てくるとか、そういう意味じゃないです……ほんと、どうでもいい情報だな…。


さて、今日も本気出すかー

2008年11月20日木曜日

blender - HTMK(4)

毎回目のところは悩むんだけど、今回はただの○にしてみました。

○の状態でボーン仕込んで、移動回転拡大縮小で位置調整後、片方の目にcopy location、copy rotation、copy scaleを仕込んで、limit location、limit scaleとかも仕込みます。

テクスチャは元々ドローツールで作ってるので、両方あわせて100%再利用できます。

さらに、テクスチャをドローツールで調整していくのが面倒なので、ノードで彩度x髪のcolorrampの濃い方の色x0.5とかやると、髪の変色に合わせて、目の色も全自動で変更可能です(だから一体何に使うんだと…)

ハイライト部分も分離したいところですね。


↓この状態でボーンを仕込み…



↓ボーンで変形/移動(リアルタイムレンダ画像)



ちなみにテクスチャはInkscapeで、こんな感じで管理してます。
今回使ったのは右上の目。

2008年11月18日火曜日

blender - HTMK(3)



まだ物理演算は実験中なので置いといて、現状でDirectXで表示してみた。
半分くらいのパーツがまだ出来てませんが・・・。
前より随分マシになったかと。(右のギャラリー参照)

ボーンの肩幅をみのりんに合わせてるので、ちょっと変だなー。
髪はいつもどおり頂点カラーのみで、変色可能(一体何に使うんだ…)

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足の部分ですが、中身も入っていて、かなり密着しているんですが、ウェイトペイントだけで結構何とかなりました。足はあんまりひねらないし、これでいいかなーと。手のほうがヤバイ。

これから出来てないところを仕上げに掛かります。

2008年11月17日月曜日

etc - ドッP新作

「はつゆき◇リマインド」Vocaloid MEIKO/オリジナル曲
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5238409


これはヤバイわー。萌え死ぬ。

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関係ないけど、昔退学していったnanoloop使いの先輩元気かな…

2008年11月16日日曜日

blender - Freestyleのチュートリアル

BlenderNation - NPR rendering with Blender/Freestyle
http://www.blendernation.com/2008/11/16/npr-rendering-with-blenderfreestyle/


日本の方が書いたと思われる、Freestyleのチュートリアルが公開されています!
ん、どこかでみたような絵が…!( ^ω^)
Freestyle使いこなせていて尊敬します。自分は面倒なのでまだ使ってませんが、近々お世話になりそうです。

現在PDFのリンク切れみたいですが、こちらのメインページと思われるところからダウンロードできます
Blenderyard
http://www.geocities.jp/blenderyard/


ただしチュートリアルは最近流行の英語です。

blender - 雲(3)

Blender.jp - Blender Conference 2008 のSuzanne Awards 決定
http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=2196
リンク
ノミネーション作品のアナウンスビデオ(雲の blend ファイル付き)


ん!?なんか物凄いカッコイイ雲を突き抜けて飛んでいくムービーがあるぞ!(是非リンク先へ!!)

しかもそのblendファイルまで公開されている!
早速落としてきてレンダリング!
雲ひとつ無ぇ空だ!!!

おっと、よく見たら
This is my personal windows blender build that I used (It is already really outdated!)
Blender_simphysics.zip


とかいって、独自ビルドのBlenderがありました。
Blenderユーザーどんだけレベル高いのかと!(日本含む。俺除く)


それでレンダリングしてみると、このとおり。素晴らしい

2008年11月15日土曜日

viewer - 髪のゆれ

実は、Blenderの物理演算結果を使えば、余裕でコリジョン付き髪揺れアニメ(他のところも勿論揺らせる)が作れるんじゃないかって気がしてきた。

で、やってみたところ、どうもSoftBodyだけ適用されてない状態になる。そういえば、うちのエクスポーターは、高速化の為、万能と思われるscene_update_for_newframeとかいう関数を、出来るだけ使わないようにしていたんだった。(pythonでいう、Blender.Set('curframe', frameTime))

しかし、Blender.jp - Blender2.4 依存グラフ(Dependency Graph)とか絡んでる気がしないでもないので、諦めて使うことに。

すると…多分出来た…ような……!

あ、でもあれだ、IKtargetから自動キー打ちする機能を、ちょっと改良しないといかん…。
(同じアクション消去は諦めました。IKだけに最小限にキー打っていけば、他は自動キー打ちするので、それで我慢)

2008年11月14日金曜日

etc - CV03

音が公開されたようです。
早速聞いてきたんですが、リンのときよりは良さそう(色々な曲に使えそう)な印象を受けました。
キャラの画像によっては、買うかも。

今年中に発売予定って書いてあって、鏡音リン・レンの場合12月下旬発売予定だったので、そのくらいですかね。リンのときは、11月16日に画像公開されたので、近々キャラ画像公開されるかもしれません。

青、茶色、水色(緑)、黄色(オレンジ)、と来たので、次は赤系統だと勝手に予想してるんですが、当たるかなー


こちらはCV03になり損ねた櫛枝氏である。(胸がでかすぎてなれなかったようだが、本人は腹のせいだと思い込んでいるようだ)

blender - HTMK(2)



現在30%。もっと完成度上げて

『どうだ……パクリってのはなぁ……こうやってやるもんだ!!』

と言いたい。


40%



みのりんもそうだけど、骨は大体入ってたりする。リサイクルです。


個人的にSONY MDR-CD900STが欲しいので、それっぽい形にしてみた。

ヘッドフォンのコードも付けたいんだけど、アニメーションがあるし、無理っぽい。しかも今気付いたけど、コードが逆だ…


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みのりん、なんかもう、これでいいよ、プレビューで満足だよ。
とか言ってちゃダメなんだろうけど、そこそこアップにも耐えられるようにモデリングしたから輪郭とか無くても満足してしまう。


3Dに浸かってしまったからか、少々変でも普通に思ってしまう。(むしろ片っ端から満点付けて回るようになってしまった)

2008年11月13日木曜日

etc - ミラーズエッジ

各所で話題の3Dゲーム、ミラーズエッジが12月11日発売の模様。

見てるだけで酔いそうだけど、このグラフィック、生で大画面で見てみたいなー。



PS3版
http://www.eajapan.co.jp/ja-jp/games/ps3/mirroredge/mirrorsedge/screenshots/


XBOX360版
http://www.eajapan.co.jp/ja-jp/games/xbox360/mirroredge/mirrorsedge/screenshots/


PC版(現在発売日未定)
http://www.eajapan.co.jp/ja-jp/games/pc/mirroredge/mirrorsedge/screenshots/



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それから、PS3で出ていた、戦場のヴァルキュリアがアニメ化決定ですか(http://www.valkyria-anime.com/)。セーガー♪

2008年11月11日火曜日

blender - 顔のUV展開

UV展開とやらをやってみた。
今までやってなかったんかい!はい、やってませんでした。

首を吊るときののロープをファスナーのようにした感じで(我ながら完璧な例えだ)、顔の後ろの見えない部分の辺を選択し、Ctrl-EでMark Seamして、U、unwrap、UV点移動。
この場合左右対称なので、UV点移動させるときに左右選択して、G-x,y/ S-x,yなどで、出来るだけ対照を維持したまま移動させ、Pでピン止め、unwarp、ピン止め、移動、unwrap、ピン止め…、を数回。

↓こんなのでいいんだろうか。


とりあえず上からこんな感じに。


目と眉は、マテリアル増やして、それを適用後、別にUV展開しなおす。と、こんな感じに。
(viewerで可能なリアルタイムレンダと同じくらいの品質に設定)

さすがに塗りが適当なので(というか塗ってない)、あんまり変わってないな・・


折角だからレンダリング。OSAx5で、リアルタイムじゃできない大きさで。
まだ服がヘボすな~

etc - 紙と糊で立体模型を作る3Dプリンター


紙と糊で立体模型を作る3Dプリンター
http://wiredvision.jp/news/200811/2008111020.html


なんか凄そう。
近い将来、趣味で作った3Dモデルを立体化して売れる時代が来るかもしれないですね~。



3Dデータ募集にたくさんご応募いただきありがとうございました!ド━(゚∀゚)━ンと結果発表だお!
グッスマ ミカタンブログ
http://ameblo.jp/gsc-mikatan/entry-10161241675.html


こちらは上のとは別のプリンターですが、かなり再現度高いです。
つか、趣味3D界の神々が応募していたとはw

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test/


.        , ´ ... -――--...、` .、
.       / /´.. - ―― --、ヘ.  ヽ
.     /   /´    | i    :.ハ   ',
.     ,'   |   !   | |  i|  .:.:|    :.
    i    i:.: ∧,-‐'  ̄ `ヽ! : :!   .!    
    |:   |/´  ノ     ゝ `ヽ|  !  |ヘ.  
.  .へ..|i   !               |: |.| |  >
. く   || : | __、     ,_ |; | ノ ! /
  ` ー|l_i N ,〃⌒     ´ ̄`メイハ、 i´
    | {`ト! :::::::::::   '  :::::::::  / ノ |
    |:.:.ヽ、_    、__ ... __,     ,'イ∧.|
    |:.:.:.:i {ヘ          / .!:.:.:.:|
    |:.:.:.ハ__∨`ト...    ..イ:::.}___|:.:.:.:.!
    |:.:.:.ハ ∨.:.:) `  _ .{ !::.,'  ,'.:.:.:.:|

2008年11月9日日曜日

etc - MVpen

デジタルペンの、MVpen(リンク先音出ます注意)が欲しくなって、色々レビュー見ていたんだけど、

Amazonのレビュー
http://www.amazon.co.jp/dp/B0018AWYIC

は良さそうなんだけど

古屋兎丸ブログ - 2008.06.22 MVpenを買ってみた
http://usamarus2001.blog100.fc2.com/blog-entry-391.html

古屋兎丸先生(美術の教師で、しかも漫画家)の記事見るかぎり、絵には向いて無さそうだなー。

自分もスキャナーあるし、ペンタブもあるし・・・
ちょっと3D行き詰まってる気がするので、2D絵でも描いてみようかな・・・

blender - プレビュー&OSA付きレンダ可能なエッジ生成スクリプト

簡単に言うと、大神のエッジを少ししょぼくしたもの。

追記
*注意:レンダ結果が非常にヘボイため、プレビュー画面でエッジが必要で、レンダ結果はどうでもいいという人専用。
(そんな人は俺以外いない気がするが・・・・)

プレビュー



OSA付きレンダ


標準のEdgeでは実現不可能な、OSA(FSA)x16 + FullSampling も可能
(OutputのSaveBuffersをONにするとFullSamplingが出て来て、それを押すとOSAがFSAに変る。ただし、めちゃくちゃ遅い)


ちなみにモデリング画面


使い方
0.危険なスクリプトなので、必ずバックアップ!!
1.オブジェクトモードで下記スクリプトを実行
2.エッジ用メッシュを選択し、マテリアルノードを以下のように追加
 (*エッジ用メッシュは e__ではじまる名前になっている)
3.Textureモードで黒くなって見えないメッシュがあれば、エッジ用メッシュを選択してエディットモードで法線裏返すか、エッジが要らない部分であれば消去する
  
removeOnlyを1にして実行すると、以前生成されたエッジ用オブジェクトを消去できるけど、マテリアルとかまで管理してないです。




import Blender
from Blender import *

import types

EDGE_PREFIX = 'e__'
EDGE_SIZE = 0.02
EDGE_COLOR = [0.0, 0.0, 0.0]

# return targetObjects and delete preEdgeObjects
def getAllTargets(root, res_targets, sce):
for obj in root.getChildren():
if type(obj) is types.ListType:
res_targets.append(getAllTargets(obj, res_targets))
if obj == None:
continue
if type(obj.getData()) != Types.NMeshType:
continue
name = obj.getName()
if name[0:len(EDGE_PREFIX)] == EDGE_PREFIX:
sce.objects.unlink(obj)
continue

res_targets.append(obj)


def copyForEdge(sce, removeOnly):
global EDGE_PREFIX, EDGE_SIZE, EDGE_COLOR

# get target objects
targetObjects = []
getAllTargets(sce, targetObjects, sce)

if removeOnly == 1:
return

# unselect all
sce.objects.selected = []

# make material
edgeMat = Material.New(EDGE_PREFIX + 'edgeCol')
edgeMat.setRGBCol(EDGE_COLOR)
MODES = Material.Modes
mode = MODES.ZTRANSP | MODES.SHADELESS
edgeMat.setMode(mode)

# duplicate for edge
for obj in targetObjects:
obj.sel = 1

Blender.Object.Duplicate(1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1)
edgeObj = sce.objects.active
edgeName = EDGE_PREFIX + edgeObj.getName()
edgeObj.setName(edgeName)

# apply size and filp normals
size = edgeObj.getSize()
#edgeObj.setSize(size[0]+EDGE_SIZE, size[1]+EDGE_SIZE, size[2]+EDGE_SIZE)
mesh = edgeObj.getData(0, 1)
for v in mesh.verts:
vec = Mathutils.Vector(v.no[0], v.no[1], v.no[2])
vec.normalize()
v.co[0] = v.co[0] + vec.x * EDGE_SIZE
v.co[1] = v.co[1] + vec.y * EDGE_SIZE
v.co[2] = v.co[2] + vec.z * EDGE_SIZE

mesh.mode = Mesh.Modes.NOVNORMALSFLIP
mesh.flipNormals()

uvs = mesh.getUVLayerNames()
cols = mesh.getColorLayerNames()
for uv in uvs:
mesh.removeUVLayer(uv)
for col in cols:
mesh.removeColorLayer(col)

mesh.materials = [edgeMat]
for f in mesh.faces:
f.mat = 0

mesh.update()

edgeObj.sel = 0
obj.sel = 0

# excute
print 'start'
removeOnly = 0
copyForEdge(Blender.Scene.GetCurrent(), removeOnly)
print 'end'



さて、これを更に、マテリアルノードでpyNodeとして使えるように改造できると(できるのか?)ZやViewVectorが使えそうな気がする。

2008年11月8日土曜日

blender - BlenderのToonはどうなっているか

Freestyle使う→じゃあ標準のEdgeって要らなくね?→自分用に書き換えるか
→そのまえにToon見てみよう↓


/* cartoon render diffuse */
static float Toon_Diff( float *n, float *l, float *v, float size, float smooth )
{
float rslt, ang;
//(*1)
rslt = n[0]*l[0] + n[1]*l[1] + n[2]*l[2];
//(*2)
ang = saacos( (double)(rslt) );
//(*3)
if( ang < size ) rslt = 1.0f;
else if( ang >= (size + smooth) || smooth == 0.0f ) rslt = 0.0f;
else rslt = 1.0f - ((ang - size) / smooth);

return rslt;
}


1:法線とライトベクトルの内積
2:safe arc cos
3:sizeとかsmoothとかの計算

こんだけかー。

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しばらくコード読んだ限りでは、レンダリングの頂点情報が、非常にアクセスしにくい場所にあって、ちょっとこれ書き換える気力は無いので、スクリプトで何とかすることに。
目標は、プレビュー画面にも出る上に、レンダリングでOSA付いてくるエッジ。目標3時間以内。

3時間経過・・・

プレビュー


OSA付きレンダ


なんというか力技。出来たのは出来たけど、ちょっと詰めが甘いなー。
プレビューしか使わない俺的には良いんだけど、レンダ結果がヘボ過ぎる



(マテリアル)ノード使ったらマシになったけど、今度はOSA付きレンダでボロボロになった。くそー!
OSA無しだとレンダできるけど、それじゃあ意味無いんだよなー。

2008年11月7日金曜日

viewer - 雲(2)

http://blendermoe.blogspot.com/2008/10/etc_13.htmlの続き

雲の中を突き抜けて飛びたい。

こちら、Alan's Cloud Generatorで生成した雲です。四角いメッシュがCameraにTrackToされていて、ビルボードになっています。


何も考えずに変換してviewerで見るとこちら。


まずはTrackToの対応からです。

エクスポーターでのTrackToの対応は一瞬で終わったんですが、前回のリンク先にあるMSのフライトシミュの実装のやつ見てると、このスクリプトじゃ駄目な気がしてきて悩み中。

しかし、このスクリプト、わざわざタイトルつけるだけの為に、BMP生成していたり、何かと凄いですw

前回紹介した雲を突き抜けて飛ぶ動画の、blendファイルがうpされていることに気付いて、見てみたんですが・・・

こ、、、これは、、、、なんというオブジェクト数・・・。さすがにこれは採用できないので、MSの実装を目指してがんばることにします・・・

2008年11月6日木曜日

blender - NodeHackの解説

さて、今回発見したHackについて。
コンポジットノードに入ってくる入力は、マテリアルノードを通過した画像(Image)や、AlphaやZを始めとした、レンダリングに使われる要素です。
しかし、マテリアルノードのOutputは、ImageとAlphaだけだし、コンポジットノードを使わなくても、普通にレンダリングできます。
これが何を意味しているかと言うと、コンポジットノードのImage以外の要素は、全てマテリアルノードの段階でレンダリング結果に反映する要素なんです。
だから、マテリアルノードでAlphaやZを変えれば、当然コンポジットノードに渡る、レンダリング済Imageも変わります。しかし、今回の方法を使うと、レンダリング済Imageに全く影響することなく、コンポジットノードに渡る要素を変更することが出来るのです。

まず、コンポジットノードだけ使用して、法線(Normal)だけ見ると、こんな感じで、赤緑っぽくなっています。


次に、マテリアルを追加して、マテリアルノードを使うようにします。ためしに法線に赤色をぶち込んでみましょう。

コンポジットノードの法線入力は赤色になりましたが、レンダリング結果が真っ黒になってしまいました。

そこで、マテリアルノード内のマテリアルを、Shif-Dで複製し、そちらの法線に繋げます。
・・・すると!!さっきと何も変わりません!!

しかししかし、マテリアルノードで、OutputのColorに繋いでいるほうのマテリアルを選択して、マテリアルパネルのこれを押してみてください。




なんと、レンダリング結果には、ちゃんとした法線が採用され、かつ、コンポジット入力の法線は、無理やりぶち込んだものになってしまいました。

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実験編

マテリアル1つでも頂点カラーをぶち込んでみたりとか(11/6 14:50画像差し替え)


Front/Back突っ込んでみたり


と言う感じで、コンポジットノードの入力が広がります。
ViewVectorとかもいけるので、何か面白いことできるかもしれません。

エッジについては、Freestyleを使ったほうが良いです。
大事なことなので3回言いました

2008年11月5日水曜日

blender - HTMK

昨日のみのりんと前回の初音ミクを合体させて、胸などを修正していきます。
2時間いじって完成度10%くらいです。
目指すは売れまくってるグッスマのフィギュアです。長いものに巻かれます。

2008年11月4日火曜日

blender - MNRN

某所に初音ミクのデータを置いてきたので、見つけたら拾ってあげてください。
かなーり前にメタセコ形式と一緒にUPしてたのよりは、随分マシだと思います。

こちらは、そのデータを改造して作り中の、みのりんです。
何とか体が完成。服はまだまだ・・。
いつも「俺デザイナーじゃないし」と自分に言い訳していましたが、今回かなり本気出してます。早く口をぐわっと開けたいです。


あ、眉毛と耳忘れてました

2008年11月3日月曜日

blender - 同じAction一掃(4)

難航中・・・





なんかびみょーーーーーーに違うんですけどorz

インデックスがずれた??

話は変わって、インデックスちゃんかわいすぎなんですけど。これはもう作るしか。

2008年11月2日日曜日

blender - NodeHacks

マテリアルノードからコンポジットノードへ、レンダリング結果に全く影響せず、任意の値(float3?)を運べました



以前やっていた、マテリアルIDをアルファに埋め込んでエッジにするというのでは、アルファが使えなくなるという弱点があったんですが、この方法でIDを埋め込めば、アルファも使えます。

まぁエッジはFreeStyleがありますが、他のノード組むときにも使えそうです。

2008年11月1日土曜日

blender - こういうMeshツールが欲しい







さらに、FrontView、SideView、TopViewにカーブを関連付けて保存して、あとからカーブの修正ができる感じ(妄想