2008年9月25日木曜日

etc - らきすたOVA



OVA!OVA!

明日までの課題に終われてて見る暇は・・いや、多分見てしまう。

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感想。
・プレイしてるネトゲの画面が出てくるのが面白かった(でも作るの大変だろうな・・)
・俺の好きなアニメのパロがあったけど意味不明過ぎて絶望した
・なんとか神社のイベントの様子が出てて、アニメの力を思い知った(特典映像は実写だったよ)
・俺みたいなニコ動のMADでハマった、にわかファンが買うもんじゃないな。

2008年9月22日月曜日

blender - MEIKO(2)



全然似て無いwww
手抜き杉か・・・

etc - 生音最高

ニコ動で、以前チケットが一瞬で売り切れたライヒのコンサート動画発見して、ぶっ通しで聞いてます。

現代音楽というと、ノイズとか、ありえない楽譜とか、気持ち悪いものばかりですが、ライヒは奇跡的にかっこいいです。

18人~は1時間ひたすら正確に同じ場所を叩くだけの演奏で、2、3分なら誰でも出来そうな演奏ですが、それが1時間続くんです。もちろん、今のデジタル技術を駆使すれば、同じ演奏は可能ですが、生音で演奏家に演奏させることを前提に作らなかったら、こんな緊張の中で心地よい曲はできなかったでしょう。

ライヒ(Reich) 18人の音楽家のための音楽 2008年 東京 1/2
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3899929


ライヒ(Reich) 18人の音楽家のための音楽 2008年 東京 2/2
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3900308


ライヒ(Reich) ディファレント・トレインズ SQアルコ 2008年 収録
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3910848


ライヒの曲を、VOCALOIDで作ってあるのも発見したので、ついでに貼り。
これ、ボカロ曲の中で最長じゃないか?
【全部Vocaloid】Six Vocaloids (Six Marimbas)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4657093


↑の原曲
【作業用BGM】Steve Reich - Six Marimbas
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1522959

2008年9月21日日曜日

blender - MEIKO製作開始

開始5分



Blenderの最初の人形作りで覚えた根性モデリングのまま作り続けてますが、そろそろ効率的なモデリング手法考えたほうがいいかもしれない・・。Proportional Editとかいうのを最近便利だから使ってるんですが、それでも遅い気がする。


開始1時間ちょい


ちなみにメイコはメイコでも咲音メイコとかいうのがあるらしく
tintirorinのBLOG
http://blog.tintirorin.com/

ここの方の触・・・いや、咲音メイコは、超絶かわいいです。なにこれ、もうイラストじゃん!

XSI陣営強すぎる><

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ん、今確認したら、メイコだと思って参考にしてたイラストのタグに「咲音メイコ」・・・・・・。
もうどっちでもいいや・・・。

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4時間経過・・・。
目パチとか口のShapeKeyとか作り直したくないから、がんばって目と口を避けて輪郭修正。
胸は服だけ膨らませて誤魔化し。

2008年9月19日金曜日

etc - N10が欲しい

これは欲しい!!

【速報】「EeePC」のASUS、安価なノートパソコン「N10」を日本でも発売へ
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20080919_asus_n10/


AtomとGPUを搭載した安価なノートパソコン「N10」、速攻フォトレビュー
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20080919_n10_photo_review/


夏にバイトしときゃよかった…。
この製品の次期バージョンが出るまでに、お金を貯めておこう…。

etc - ブログに絵を描いて貼り付けたい

ブログに自作ソフトで絵を描いて貼り付けたいです
面倒なので、保存してからアップロードとかしたくないです。

大丈夫、すでに昔お絵描き掲示板を作っているので、それを貼り付け・・・・られませんね。
お絵描き掲示板はCGIが動作する環境が必要なんです。
自宅サーバーもありますが、設置と設定が面倒ですし、自宅内から見れないので駄目です。


ここは発想の転換です。


現在世の中はWEBの時代です。インフラがあるところにアウトソーシングする時代です。
そう、Googleです。こんなときこそGoogleです。

・GoogleAppEngine - python限定で、POSTも出来ないっぽい上に、今新規募集して無いorz
・GooglePages - CGI無理
・Picasa - ん!?画像をアップロードできAPIがあるぞ!

Google Data APIs
- Using the Java Client Library


というわけで発見したのですが、拙作アプリはお絵描き掲示板で軽量重視(現在150K)のため、こんなでかいライブラリ使いたく無いです。

さらにググっていたら、こんな記事を発見。

curlを使ってコマンドラインからGDataにログインし、picasaに画像をアップロードする


これならいけそうです。curlとか知らないですが、ここに書いてあるパラメーターを、JavaでゴリゴリとGETしてPOSTすればいいわけです。

そして、Bloggerのサイドバーに、Picasaスライドショーを付ければいいわけです。


といってる傍から、30分ほどで出来た。

2008年9月17日水曜日

blender - ついにコードに手を出す

既存のコードをいじるのは、最低限のこと以外、出来る限り避けていたのですが、

ObjectモードでCtrl-Aしたときに、ShapeKey付きのオブジェクトには、Can't apply to a mesh with vertex keys, doing nothing.とか出てきて、Apply Scale/Rotation to ObDataできないのです!

しかもこれが原因で、ShapeKey付きのオブジェクトをコピって反転させたものを、コンバートしようとすると、うまく行かないのです。法線が。いや、がんばれば何とかなるんでしょうが、俺は昨日からShapeKey絡みの厄介なバグ2つ潰したので、もうゴールしてもいいよね・・・・


~~ログ~~
svn追っかけてないので大まかに…。


//BL_srcの中のeditobject.cの3926行目付近

float *fp;
KeyBlock *block;

//if(me->key) {
// error("Can't apply to a mesh with vertex keys, doing nothing.");
// return;
//}

// 3988行目くらいに追加
if(me->key) {
for (block = (KeyBlock*)me->key->block.first; block; block = block->next) {
fp = (float*)block->data;
for(a = 0; a < block->totelem; a++, fp+= 3) {
Mat3MulVecfl(mat, fp);
}
}
}

以上。無事成功。アンドゥするとどうなるかは知らない。ビルドしたものは右のBDxViewerからどうぞ。
需要なさそうだけど・・。

2008年9月13日土曜日

viewer - 輪郭

前回のやつをワイヤーフレームで見たら、どう見ても凹んでたので、
足して駄目なら引いてみろってことで、引いてみたら・・・


(1280x1024 AAx4)

できた!

ちなみに、色がキモイのはPV用だからです。
色は共有して共有して共有しまくるのです。



さて、久々にVOCALOIDでグッときた曲があったので紹介です。

ワンカップP - この空が落ちても 【meiko・鏡音リン】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4565550


歌ものと聞いて、いきものがかりを思い浮かべる人も、渚にてを思い浮かべる人も、両方いけます。

2008年9月11日木曜日

blender - Freestyle

Blender.jp - ニュース
テストビルド : Soc 2008:Freestyle 統合の最終テストビルド
http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=2157



BlenderでNPRな線を描画できるようになりそうです。画像見てると、凄い良い感じですね~。
上記でも触れられていますが、Pythonスクリプトで、Freestyleで出す線の出し方を、詳細に設定できるようです。

どうやって指定するのかというと・・・・

/////// japanese_bigbrush.py より抜粋 ///////////
Operators.select(QuantitativeInvisibilityUP1D(0))
Operators.bidirectionalChain(ChainSilhouetteIterator(),NotUP1D(QuantitativeInvisibilityUP1D(0)))
## Splits strokes at points of highest 2D curavture
## when there are too many abrupt turns in it
func = pyInverseCurvature2DAngleF0D()
Operators.recursiveSplit(func, pyParameterUP0D(0.2,0.8), NotUP1D(pyHigherNumberOfTurnsUP1D(3, 0.5)), 2)
## Keeps only long enough strokes
Operators.select(pyHigherLengthUP1D(100))
## Sorts so as to draw the longest strokes first
## (this will be done using the causal density)
Operators.sort(pyLengthBP1D())
shaders_list = [
pySamplingShader(10),
BezierCurveShader(30),
SamplingShader(50),
pyNonLinearVaryingThicknessShader(4,25, 0.6),
TextureAssignerShader(6),
ConstantColorShader(0.2, 0.2, 0.2,1.0),
TipRemoverShader(10)
]
## Use the causal density to avoid cluttering
Operators.create(pyDensityUP1D(8,0.4, MEAN), shaders_list)
//////////////////////////////////////////////////////////////


適当に目に付いたものを太字にしてみました。
この太字の部分が、描画フローになっていて、
Freestyle: Style Module Documentation

に説明が書いてあります。

ちなみに、この描画フローは、この論文に沿ったものになっているようです。
Programmable Style for NPR Line Drawing


その他のメソッドの詳細は、Freestyle Class Hierarchy
(使えるのは、shaders.pyとかPredicatesU1D.pyとかに入ってるやつかな…?)


まぁ俺はリアルタイムに移行してしまったので、使うことは余り無いと思いますが・・・。
CompositeNodeでpyNode使ってビジュアルに設定できたりすると良さそうですねー。(とか適当に言ってみる。)

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あと、どうでもいいんだけど、ソフトシャドウの論文にクラウドがいたww
http://artis.imag.fr/Publications/2005/AHLHHS05/

2008年9月10日水曜日

viewer - ShapeKeyテスト

Blender etcとかいうブログ名にしたくせに、Blenderの話題が無いのはいかがなものかと思うので、
画像とか載せていくしだい。



ShapeKeyのテストということで、ShapeKeyを作らないといけないんだけど、割とポリ数がある場合は、適当に頂点移動した後、赤丸のとこをONにし、sclupt modeでsmoothかけると楽。

今やハイポリからローポリに落とし込む時代なので、デザイナーじゃない人は、遠慮なくハイポリ使うといいと思う(と素人ながら言ってみる。



で、これが今回のテスト用に作ったShapeKey。ShapeKeyはボーンをIPOdriverにして、そのボーンにposeモードでキーを打っています。これで作ったShapeKeyのアクションをNLAでStripにしても動きます。

さて、昔作った絶望先生の歌があったので、それにのせてクチパクを。
↓*音出ます*


クチパク成功。ちょっと怖いなw
目パチが駄目過ぎるー。

2008年9月9日火曜日

blender - 風車

さくっと製作。




ノーマルマップやってみたいなぁ・・・と思って調べたところ、

the-saurus Blog - 法線マップ(ノーマルマップ)でレンダリングしたい


なるほど、これなら出来そうな予感。
nVidiaのツールとか、Blenderのスカルプトとかで作ったハイポリの法線マップを、ローポリに落とし込むわけですね。

2008年9月6日土曜日

viewer - 複数パスのシェーダー+AA

AA有りor無しのバックバッファのテクスチャ指定可能の、複数パスのシェーダーへの対応を実装ました。

ややこしい分、実装も混沌としているので、ちゃんと動くか非常に怪しいですが・・・。
テストしようにも、複数パス使ったシェーダー書くのが面倒なのです・・。
今後使いながらゆっくりチェックしていく予定。

http://sites.google.com/a/render.jp/bdxviewer/

とりあえず効果を見るために2パスの頂点引き伸ばしの輪郭。線幅テキトー。
ハードウェアAA付きにするには、頂点引き伸ばすのがベストっぽいので。
ん?今見ると引き伸ばしじゃなくて押し込んでるような・・・。まぁいいや。
悲惨なので、心の目で見てください・・・・。AAx4です。


並行してPV用アニメーションも作ってます。残された時間が余りないので焦ります。

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ああそうだ、あとアニメーションのキーの間隔が0.5フレーム以下だと、瞬間移動するようにしました。

2008年9月1日月曜日

blender - 腕

開発環境復活しました。
Blender再開。

どうも腕の曲がるところの形状を大いに勘違いしていたようなので修正


まぁ、どうせ人間じゃないんだし、かわいければそれでよし。


あと、足回りも結構修正したんだけど、見た目が全然変わってない・・・。


胸は、あったらあったで揺らさないといけないからなぁ・・・。最初だし、削れるハードルは削りたい・・。