2008年1月29日火曜日

blender - コンポジットノード入門

RGBカーブって便利ですね~。


↑コントラストを上げたLENA



参考リンク
http://www10.plala.or.jp/kiriman/tonecb1.htm

2008年1月28日月曜日

blender - またまたエッジ

またまたエッジネタです。

そういえば、Z値使う方法は載せてなかったなーと思いつつ。

Zだけだと

こんな感じです。Ztraspでα付きテクスチャを透かした部分(エリのとこ)は、Z判定で、無駄にエッジが出てるあたり、注目。これ何とかしたいんだけど、α1.0部分のマスクをうまく拡大移動して掻き消すくらいしか思いつかない。それならポリゴン数増えるけどモデリングでやったほうが良い気がするし…。

せっかくだからZとαに、昨日の影もどきを足して、さらにα1.0のマテリアル上のエッジを表示させないようにしてみた。

ついでに、マテリアルごとに色指定ってのもやろうとしたんだけど、どうも色々な要因が絡み合い駄目でした。




ノードは、こんな感じにでかくなってきました。誰か最適化してください・・・

レンダリングは2048x1536、OSAオフで7~8秒程度。

追記:ちょっとテストで3秒ほどの動画作ってみました。からくり人形みたいな動きしてますが。
http://render.jp/blender/test.avi
エッジ薄過ぎてほとんど見えませんねぇ。。でもらぶデス2もこんくらいだし。拡大したとき見えればいいかな。例によってニコニコとかを意識して384kbps。モデリングもうちょいがんばらないと駄目っすな。目が死んでるし。

2008年1月27日日曜日

blender - 影もどき

いやー、これ凄いなぁ。。
あと「つか☆すた」も凄い。

らき☆すた+涼宮ハルヒの憂鬱(未完成 その2)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2041298


これ↓が気になったので、ちょっとBlenderでやってみました。



例によって目つきの悪いミク。


マスク移動させて、使いたい色と合成してるだけです。上下の行はエッジ用。

etc - メガデモ

当時20歳のAND氏が1人で作った作品。
プログラム・グラフィック・音楽全てが64KByteのバイナリに収まっています。
下記はデモ最後のテロップに書かれてる圧縮率。
【テクスチャ】5MB → 1KB  【サウンド】70MB → 5.5KB  【8万頂点(15万ポリゴン)の3Dデータ】4MByte → 10KB
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1858859


これ20歳で作ったってどんだけ神なんだw
そういや、日本でも18歳の3Dレンダリングエンジン作った物凄い人がいますね。





ちなみにこのスクリーンショットは343KByteと116KByteです

2008年1月25日金曜日

etc - DirectXか何かのブログはじめました

http://soreigai.blogspot.com/


素人が1からDirectXがんばるブログはじめました。

目標は、かなり高めだけど、らぶデス2みたいな感じです。
期間は、7月までには何とかしたい。
やってることは、出来るだけ公開していく予定です。

ちなみに現在は試験が修羅場で、余り出来ないですが…。
しかも周りにスーツが増えてきたので、焦ってます。
(おかしいなぁ、今日は何もイベントが無いはずなのに。。)

Blenderのほうは、キーボード押すと『らんらんるー』するという、
どうしようもないものが出来ているのですが。どうしようもないのでお蔵入りにします。。
次にニコニコにあげる動画は、ランキングに乗るくらいのにしようと思ってるので。
やっぱオリジナル曲にPV付けるのが、一番いいかな~。著作権的にも。

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ところで、角川グループやってくれましたね!GJといわざるを得ない。
角川、YouTubeに公式チャンネル開設。新たなクリエイターの場を創出へ
http://bb.watch.impress.co.jp/cda/news/20748.html

2008年1月17日木曜日

blender - ネタ仕込中



らんらんるー!

gameengineのSoundですが、リアルタイムにピッチの変更ができれば、簡単にドナルド feat. VOCALOID2 システム ができそうだと思ってたんですが、ピッチ変更すると動作が変になってダメでした…。

あと、エッジが出ない件ですが、普通にシェーダ適用するときに、アルファ成分に入れてた値が、2d Filterに渡ってきたときに、1.0で掻き消されてます。2d FilterはUniform値(自前の変数)がセットできないので、これはもう致命的。

結局、今のところは、法線使った荒めのエッジ(ほとんど分からないけど上記画像)か、普通のラプラシアンフィルタで我慢するしかなさそうです。まぁ、まだ以前のパソは売りに出してないので、キャプチャはそっちでやるか…。


↑普通のラプラシアンフィルタ。outline.pyを3行書き換えただけ。なんかミクの顔にノイズが乗る。

2008年1月16日水曜日

pc - ベンチマーク(2)

Celeron420はCPU倍率が8倍で、デフォルトでFSBが200になってました。
つまり、8 x 200 = 1.6Ghzです。

はっきりいって何のことだかわかりませんが、とりあえず、このFSBというのを上げれば、オーバークロックできるようです。釣られてPCI-Eの周波数も上がるため、PCI-Eは118くらいで固定するのがいいようです。

早速ちょっとずつ上げてみたところ、たいしたこと無いマザーなのに、FSB260までいけました。(270までいくと、電圧の関係か、ハードディスクが認識されない)

つまり、8 x 260 = 2.08GHzです!

デフォの1.6GhzでPentium4の2.8Ghzと同じくらいだったので、1.3倍になったということは、Pentium4に直すと、3.64Ghzです!こりゃすごい。Celeronのくせにっ。温度も、元々低温なので余裕でした。(アイドル24度)

早速ベンチマークをやってみたところ、こんな結果に。

FFベンチ3
Lo 3620 → 4596
Hi 5252 → 6648

ゆめりあベンチ
10900 → 11655

らぶデス2ベンチ(1024x768 AAx4 光の演出 フルスクリーン)
27 → 34

オレオレ初音ベンチ(28000ポリゴン8体モーション/ピクセルシェーダ @OpenGL)
4.9fps → 6.6fps

スーパーパイ104万桁 32秒

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グラボの性能の比重が高いゆめりあベンチ以外は、クロックと同じく、大体1.3倍になってます。
つまり、CPUを上げれば、まだまだ行けそうですね。

pc - ベンチマーク

WinFast GeForce8600GT
が届いたので、さっそくベンチマーク。

~環境~
CPU Celeron 420 (1.6GHz)
Memory 2G
OS windows vista


ゆめりあベンチ
1024x768 画質最高 で 10900

FFベンチ3
Lo 3620
Hi 5252

らぶデス2ベンチ(体験版)
1024x768 AAx4 光の演出 フルスクリーンでこれ。



オレオレ初音ベンチ


2DFilterのオレオレエッジが出ない…。おかしいなぁ。。エラーも出てないんだが…。
でもビルトインのFilterは使えたから、やはり俺のコードが悪いのか…?


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結局、3Dに関しては、CPUが足引っ張りまくってて、若干上がった程度。
マザボはCore2までイケるので、そのうち安くなって換えればいいかな。
Celeron420ってオーバークロック耐性あるらしいから、やってみようかな。

2008年1月15日火曜日

blender etc - 誰かDirectXに移植してくれないかな

成人になられた方、おめでとうございます。
最近は、ヤフオクもクレジットカードも18歳以上で出来るので、あんまりメリットないですね~。

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Nao_uの日記 [ARToolKit]DirectXに移植
ARToolKit、以前からニコニコなどで見てたんですが、これは凄いww

Blenderも誰かDirectXに移植してくんないかなぁ~…。せめてGameEngineだけでもDirectXになれば…。
オープンソースって何かとOpenGLですよね。まぁ理由も分かるし、OpenGLが悪だとは思いませんが、昨今の流れだと、作ったものを売るためには、圧倒的にDirectXが有利だと思うんです。というか必須だと思います。
DirectXは、非常に安定してるし、アジャイル開発に切り替えてから品質がかなり上がってるような気がするし、最近のパソコンならオンボードでもピクセルシェーダ2.0が動きます。

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現在パソコン移行&試験期間突入で、しばらくblenderいじれません。。と言いつつ、いじってる気がしますが…。グラボの到着待ち中。

ちなみに、買ったパソコンのスペック。
celeron 420/2048MB/160GB/DVD2層
で35000円。出品者に感謝。

これに、新品13000円で買った、GeForce8600GTをつける予定。
動きますように動きますように動きますように…。

2008年1月13日日曜日

blender - 初音ミク(4)

前回から何も進んでないですが、、
blendファイルと適当に変換したmqoファイルをうpしました。

http://svn.render.jp/




パンツ無いよ?とか、前以外手抜き杉だろ!という突っ込みはなしでwモデリング中は、常に手を抜くことしか考えていないので。

メタセコのは、アルファ成分を反映させる方法が分からなかったので、服についてるギザギザのところがおかしいです。あと、今気づいたけど、チェーンの法線が逆ですね…。チェーンは後でテクスチャ貼って作り変えます。

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さて、ついに3D用PCを買い換えることを決断し、先日購入しました。
理想としては、静音/省電力/省スペース/高性能3D化/しかも安い、なんですが、そんな都合が良すぎるものがあるわけなく、いちかばちか自作PCを購入してみました。


ちなみに、中古とかじゃなく、新品で、この条件に最も該当するのは
おそらくDELLのvostroです。

ロープロファイルしか付けれないけど、GeForce8600GTまで普通にいけるようです。メモリとかは他のところで調達すれば6万ちょいで何とかなりそうな雰囲気。

もちろん俺が買ったのはもっと安いわけですが、、果たして動くんだろうか…

2008年1月11日金曜日

blender - 初音ミク(3)

16時間くらい。




あと1、2時間で完成です。あと、髪が短いので、次回修正します。

初めてまともにテクスチャ描きました。
128x128が2枚、256x256が1枚。
あと128x128が1枚増える予定(表情とか)。

追記:
19時間くらい。
髪とネクタイのボーンがまだ。



GE仕様にするのも割と時間かかった。やっぱPackしてTexFaceでテクスチャ転送すると、複数テクスチャの場合上手く行かないので、普通のテクスチャスロット3つでがんばるのが確実。

スロット0を動かないテクスチャ、スロット1と2でテクスチャアニメーションして、
GEでは、Ipoからテクスチャアニメーションを何とか抽出といった感じ。
で、その抽出するスクリプトですが…。。そろそろ作り始めます。

2008年1月10日木曜日

blender - 初音ミク(2)

9時間くらい。


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subversionリポジトリ
http://svn.render.jp/


に、鏡音リンの(2DFilter対応Blender用)blendファイルと、鏡音リン/初音ミクの開発過程の画像(ほとんど価値は無い)をうpしました。まだ、外部から見れるか確認していないので、見れなかったらすいません。

今後、画像データはすぐ反映される予定。
blendファイルは、すぐには反映できませんが(理由は下記)、できるだけうpしていこうと思っています。

モデルデータは、一応uimacに著作権がありますので、使ったら事後報告でもいいので報告ください。
画像データは、使い道が無いと思うので、ご自由にどうぞ。

また、この日記の画像は、
Picasaウェブアルバムの公開アルバム
http://picasaweb.google.com/tori31001

にしているので、こっちのほうがサムネ出るし見やすいと思います。

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blendファイルのバージョン管理&共有についての考察。

blendファイルは、画像、音声など、なんでも外部データを放り込んでくっ付けられる(Packする)仕様になっているので、当然製作過程で参照した(他人が描いた)2D画像などが入っています。

これらをそのまま共有するのは、よろしくないが、いちいち毎回手動で、それら著作権物を外すのは非常に面倒です。(実際、非常に面倒だった。)

そこで、

まず、他人の著作物のファイル名の先頭に「__」というプレフィクスを付けて置き、
Packしない状態で、blendファイルと同じフォルダに全データを入れておく。
→外部に非公開のリポジトリにcommit。
→subversionのcommit後にコマンドを実行する機能で、
 「__」が付いているファイル以外をzip圧縮して、外部公開リポジトリにcommit。

というのを考えました。そのうちやってみる予定。

2008年1月9日水曜日

blender - 初音ミク(1)

3D(blender)初めて1年ちょいくらいで良く知らないですが、これほどの3D職人たちが、同じものを作ったのは、初音ミクが始めてでは無いでしょうか?

個人的に、鏡音リン発売後も、やはり初音ミクだな、という感じだし、
俺は初音ミク持ってるけど、鏡音リン持って無いし。

なんか乗り遅れ過ぎて、今更杉ですが、いい感じにデフォルメされた、初音ミク絵を見つけたので、それを元に作り始めました。


作り始めて4時間経過。

こ、、怖えぇwま、まぁ、4時間だし。

もっと、ヤンデレじゃなくて、ツンデレな感じにしたいですねー。

大体今までの総合すると、1体15~20時間かかると思うので、まだまだですね。


追記:7、8時間くらい



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ところで、現在subversion(バージョン管理システム)を導入中で、週末くらいから、ガシガシファイルうpしていこうと思ってます。上で作り中の初音ミクとか、鏡音リンとか、今までの製作過程で生まれた画像一覧とか。


subversionレポジトリ
http://svn.render.jp/


会社の人って、大体自社のLAN環境上にsubversion構築するからか、ネットワーク越しにsubversion使うやり方って余り載ってなくて、少し手間取りました。結局当初の予定通り、apache2+WebDav+VirtualHostな感じで(多分)行けました。よかったよかった。

2008年1月5日土曜日

blender - 鏡音リン(11)

ようやく下宿に帰りました。
やっぱグラボが良いとやる気が出ますね!
GeForce8xxx搭載のCore2、5万くらいでヤフオクに出ないかな。。
うちのデスクトップはAGPで、電源ヘボイのでGeForce7600が限界っぽい。
ヘボイパソに1万投資するなら、2万で売って3万追加でPCI-Express x16なのが欲しい…。

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と、どうでもいい前置きは置いといて、
早速そのヘボイパソでリアルタイムアニメーションさせたものと、
普通のレンダリングのアニメーションしたものを、うpしときます。

リアルタイムのは、メモリ転送待ち時間が(うちのヘボ環境で)25秒ほど。
レンダリングのは、レンダリング時間が1時間以上です。

実家ではやる気が激減してたので、まだ30秒くらいから進んでませんが↓orz
ヘボイパソでリアルタイムアニメーション(4MB)
http://render.jp/blender/realtime_tokachi.wmv
普通のレンダリングのアニメーション(3MB)
http://render.jp/blender/rendering_tokachi.wmv


リアルタイムは、カメラのレンズ倍率と、テクスチャアニメーションが、まだ出来てないです。
さすがに録画でこま落ちしてますが、実際は、もうちょっとマシです。

っていうか、鏡音リンで何か作るのがめんどくさくなってきたなぁ…。
ドナルドでも作ろうか…。
人に見せても、顔がダメだとか足が男っぽいとか言われるし。
まぁ顔は、目とか口とか2、3分くらいで描いたテクスチャ適当に貼ってるだけだから、仕方ないとして、
足はこれ以上細くしたら、折れるぞ!?
と思うんですが、どうでしょうかw

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そういえば、3次元CG@七葉に、らぶデスのモデルを参考にした初音ミクがあがってましたね。
マジ凄いので見たほうがいいです。らぶデスは偉大です。

ちなみにらぶデス2は、体全体テクスチャ貼ってありました。
タイムリープは、マテリアルでハイライトとかがんばってるみたいです。

2008年1月4日金曜日

blender ge - FPSの求め方が分からない

GameEngineでどうやってFPS計測するのか分かりません!
これはかなりピンチです。
あっちのフォーラムでも探しましたが、回答らしきものはあったもののリンク切れorz

もちろん、FPSは上のメニューから簡単に表示は出来るんですが、FPSをスクリプトで計算して求めたいんです。なぜFPSが必要かというと、アニメーション再生のためです。

FPSによって遅く再生したり早く再生したりしないと、環境によって再生速度が変わるので。
多分FPSの逆数を速度にかければ、できるはずなんですが、GameEngineは画面再描画のイベントが(多分)取得できないので、どうしたものか…。


というわけで、ご意見ご回答募集しております><


その他分かったこと

・AlwaysSensorのplus周期は、
GameLogic.setLogicTicRate(30)

とかすると、調整できるってことが分かった。

・スクリプトでフレームを指定してアニメーションさせるには

多分これで、スクリプトから
GameLogic.addActiveActuator(animation, True) #←1回呼び出すだけでOK
prop.setValue(`表示するframe番号`)
GameLogic.addActiveActuator(prop, True)

みたいな感じでいけると思う。

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http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=108500


ゼルダのファンの人が、GameEngineで作ったデモのようなものがありました。こりゃすごい。俺もゼルダファンなのでついつい紹介(ただし魚目のリンクは嫌い)。こっちのリンクは切れてません:)

2008年1月2日水曜日

blender etc - あけましておめでとうございます。

blender的に今年の抱負などを語っておきます。

今年は blenderを使った3D創作に本気で取り組む1年にしたいです。

blenderは、とてもハッカー的なソフトウェアです。右手がマウス、左手がキーボードの、ショートカット前提のスタイルとか、GameEngine/PythonScript実行がモデリング画面上から出来たりる上に、実行ファイルが小さいし、軽いし、オープンソースだし。それに、あの変なUI!!頭おかしい!!(褒め言葉

blenderは、もっと、日本でも広まるべきだと思います。


さて、短い目標としては、
・鏡音リンを、さっさと何とかする
・Gameモードのテクスチャアニメーション(Ipoから抽出)
・toon viewerで、グラデ表示もできるようにする
・blenderをビルドできるようにする
・新しいモデルデータを作る(誰にしようかな~

中くらいの目標としては
・blenderの(内部の)仕組みを理解する
・2D/3Dの手法/アルゴリズムをマスター
・アニメーションをさくっと作れるようになる
・GameEngineでサウンドノベル作れるシステム
・コミケ
・blender向けテクスチャドローツール完成させる

といった感じです。もちろん目標は頻繁に増減しますし、結局出来てないことも多いですが…でもそんなのk(ry

ではでは、どこからか、ここに辿り着いた皆様、良いお年を~♪