2008年10月27日月曜日

blender - 髪モデリング

松井めし画術HP
http://mattaku.sa-ra-sa.com/

の方が、以前やっていた方法をBlenderでやってみました。

まず、このような髪になる形状を作ります。前髪用と後ろ髪用を作りました。


それから、ボーンを仕込みます。ObjectのparentをArmatureにした後、髪の一番したのボーンに、IKを適用し、その下にIKのtarget用ボーンを仕込みます。IKはUseTailして、chainLenは、targetを除いたボーン数-1、またtargetのConを外し、親ボーンを一番上のボーンにします。これで、くねくね曲がるフサが出来上がり。


Objectモードで、そのフサのObjectと、Armatureを選択肢、Ctrl-Dでコピーしながら、髪を作っていきます。


ここで気付いたんですが、頭のてっぺんを慎重に定めて、このようにすると作りやすいです。


それから、髪を一通り満足いくまで作ると、こうなりました。


これで、ボーン入りの髪が出来上がりです。

Blenderでレンダリングするだけなら、ここまでで問題ないですが、リアルタイム用には、このボーンやポリゴン数は邪魔です。というわけで、ここからは、ポリ数削る人用。

ObjectモードでObjectを選択肢、このスクリプトを適用します。
ここで、Objectにsubsurfが付いてると、subsurfが適用された、ポリ数の多いメッシュが出来てしまうので注意です。
最初のフサ作る時点でsubsurf無しの状態で作るとおkです。

するとObjectのコピーが作られ、ボーンの変形がそれに適用されるので、元々いじってたArmature付きのやつを消してしまいましょう。



後は、この髪を鬼のように編集するのみです・・・。しかしここからが長い戦いになりそうなような・・・。


何かハルヒっぽくなってきたけど、ハルヒじゃないです。

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