2008年12月31日水曜日

etc - 今から作ります

やっと実家帰って落ち着いたので今からコンバーター作ります。
開発環境は全く無いんですが、配布したCDRに焼いてるスクリプトを元に。
1日2日で出来るものなので、もう誰か作って無いかな…とか心配しつつ。

なんか人様のモーションを借りて、簡単に出来て効果は絶大、と分かった瞬間やる気なくなります。
友人に説明しても分かってもらえなかったんですが、つまりこういうことです。

モーション、表情、カメラの移動を、全てMMDから持ってきます。髪の部分等はBlenderで物理演算させます。自作モデルにそれを仕込み、IK含めて全てBakeして吐き、リアルタイムに再生します。低負荷でモーションの完成度の高いベンチマークが数時間で出来てしまいます。あとグレアでもつければ、もう目標としていたあのベンチマークソフトと同等のことが出来てしまいます。たった数時間で。完全フリーで。気に入らなければシェーダーも全て作りこめます。あるいは、Blenderでレンダリングします。七葉のかわいいキャラが全部数時間で踊りだすかもしれません。

でも、これはMMDで人様のモデルデータで作るのと同じレベルで、個人的には『何か違うだろ』とも思います。


まぁいいや、目標は今日中。

2008年12月29日月曜日

etc - コミケ2日目

行って来ました!
ブースに来てくれた方ありございます。

元ネタを知らずに、ゲームかと思って取ってくれた方すみません。また、動かなかった方すみません。あと、これは重要なんですが、MNRNのパンツ忘れてました。本当にすみません。

近々(GMA950とかでも何とか動かせるような)パッチを作れれば良いんですが、実家に帰るので1月6日以降になります。
MMD対応のスクリプトだけは今年中に何とかしたいです。

さて、以下感想とか。


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まず、2人居ましたが、自分は赤い服のほうではなく、カーキの服のメガネでした。

カットとかに気合入れすぎたせいか、端っこに配置され、すごい気合入ってて、王道の作り方(吉里吉里)されているサークル様が隣にいらっしゃいました。その販売っぷりといえば見事なもので、NHKとかが取材に来てました。

比べて、こっちは廃スペ要求の無料配布。スペックをチラ見して去っていく人々w
しかし、13時くらいには全部(100枚ほど)無くなりまして、本当にありがとうございました。

それから FakeFar さんのブースに行ったのですが、やはり売り切れ。売り切れているのに人だかりが。すげー。あと3D関連のところを中心に回ってました。七葉で見たことある方ところ等を徘徊。(多分)mmViewerの作者様と思われるところは売り切れでした。残念。

一通り回った後、東方エリアへ。東方勢力凄すぎワロタ。そこで偶然見つけたインデックスちゃん本などを購入。さらに自作ソフト周辺では、「わんくま同盟」のプログラミング言語擬人化本とか購入。msxやCellプロセッサのプログラミン本置いてるブースもあったような気がします。ものすごく濃い。Javaスイーツには分からない世界ですね…

その他、自主制作アニメーションも2つほど購入しました。片方は原画集付きで、物凄いです。それと作画ソフトを販売しているところもありました。ドロー系で線画専用で、2000円でした。


今日はこんな感じです。明日は昼ごろに行く予定です。

2008年12月27日土曜日

etc - MNRN(7)

江波所有のノーパソで動かなかったー。
ということはデモ無し!

悔しいので、うp

もちろんですが、領布物には音声は付きません
自分で盛ってくださいということで…。

実は、わざわざ、とある人に電話でドルドル言ってもらって、録音までしたはずなんですが、
どこに保存されているか全く不明で、諦めました・・・。

ボイスメモってどこに保存されるんだ!<912SH@SB

あと、GMA950、やっぱ動かず。
アキラ・メル。

2008年12月25日木曜日

etc - MNRN(6)

口パクと目パチやっつけ気味だけど入れ終わった~。
27、28は用があって何も出来ないので、26日に焼くとして、今日中には何とかしとかないと。
あとカメラワークとか手の動きとか。
もしものために、簡単な題材を用意しといて良かった。

で、まだスカートがコレっていう・・・

2008年12月24日水曜日

etc - ニコ



へたれスクリーンを5分で実装したのでうp。
さすがにパス増やすと重い。

blender - Suicidator City Engineにdetailオプションが!

lucille development blogさんで知ったのですが、

Suicidator City Engine に detailのオプションが付いてました
http://blenderartists.org/forum/showpost.php?p=1280825&postcount=58




これは!凄い!レンダリングぽちっと押したけど全然終わらない!

2008年12月23日火曜日

etc - 映像コンテンツの作り方

ひさびさの当たり本

映像コンテンツの作り方―コンテンツ工学の基礎
http://www.amazon.co.jp/dp/4862460178


映像製作に関する一連のワークフローや、過去作品の事例、作業工程の詳細が、体系的に書いてある。
実際に作るための技術書ではないので注意。

映像製作の現場で、どのようなフローで作業が進むのか(進んだほうがいいのか)が分かる良書。
膨大文章量に加え、漫画も数ページあります。映像、アニメーションに加え、ゲームの映像についても少し書いてあるようです。

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もうひとつ当たり本

進化的画像処理
http://www.amazon.co.jp/dp/4785690631


概要だけ読んだけど、これは面白そう!
正月にゆっくり読みたい。

ちなみに"進化的画像処理"は横浜国立大学の登録商標だそうです

2008年12月22日月曜日

etc - MNRN(5)

お久しぶりです。MNRNです。



この口パクと目パチ(頂点モーフ)のシェーダ実装に1週間以上掛かった・・・。
おかげで5体10体普通にいけるようになりました。

こんな感じで、もうちょっと煮詰めていきます。

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追記: 実は1つ欠点があります。モーフ部分の法線が無いんです。おかげで、口に輪郭線が出てません。どこにあるんだー。まぁいいや、後回し後回し。

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zoomeが落ちてるなー。一瞬アカウントごと抹消されたのかと思った。思い当たる節がありすぎるので(笑

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折角実装したハードウェア頂点モーフ機能のせいで、なんとGMA950で落ちる!!!
(原因特定が大変だった。)
頂点ストリームを複数入れたら落ちる模様。入れ方によるのかもしれないけど。
頂点シェーダがソフトウェア実行かどうかで、シェーダ変えないといかんのかー。めんどくさー。

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GMA950…ためしにテクスチャと同じストリームにぶち込んでみたらいけた。なんじゃそりゃあぁぁあ
(普通の)メモリ2G積んでいますが、下のミク1体で30fps出ればいいところ。
AAも効かなくて汚い。6体で10fps程度。
あとWin32APIのキー入力がズタボロ。前シナリオの文字表示が遅かったのはこれのせいか。
一応動くかもしれないけど、動作対象外ってことにしよう・・・。

etc - MMD→Blender→(5)

コミケ、あれこれ色々やりまくってるはずなんだけど、何も出来てねえ・・・。やばい。死ぬ。結局、無償配布とかになりそうなような。

↓副産物だけど、どう考えてもこっちのほうがお得だよなー。でも人のモーション配布するわけに行かないので、どっちにしろ残りの時間で何か作る必要がある。


ちなみに、1体△3万ポリゴンくらいで、輪郭線ありの2passなので、合計6x9=54万ポリゴンくらい。ミクには、頂点モーフはまだ付いてないので、もうちょいfps落ちるかも@8600GT

残り・・・人生かかってる課題とかあるので・・・良くて後2日くらいか・・・・。

2008年12月21日日曜日

blender - 物理シミュレーションBlender

が届きました。

えーっと。難しいです。

当然ですが、物理シミュレーションに興味が無い人や、初心者が手を出すべき本では無いです。
式とかは出てこず、あくまでアーティスト寄りに、これをこうやるとこうなります、といった操作主体で書いてあります。

物理シミュレーションというと、Blenderユーザーは、大いに興味ある分野だと思うので、とりあえず手にとって見てみることをお勧めします。

値段は、、そうですね、コンピュータービジョンの半額以下ですよ。

2008年12月20日土曜日

etc - ソフトウェア開発技術者

最初は、直前3日くらいは勉強していたんですけど、
毎回、午前、午後1、午後2のどれかで5点足りない(*)とかで落ちて、中途半端に出来ているから勉強する気にもならず、どんどん勉強時間が減っていき、前回はついに勉強時間0分で受けたのですが・・・・

ついに受かったらしいです!万歳!

(*)午前、午後1、午後2、どれか1つでも点数に満たなかったら不合格

etc - MMD→Blender→(4)

音出ます。注意!


センターボーンのBakeを追加。足がマトモになった。
やはり思っていた通り、センターボーンが動くタイミングで、IKに関連するボーンにキーを打てば、上手くいった。

ついでに、センターボーンのタイミングに合わせて、髪(ボーンを使ったソフトボディ)もBakeしてみた。
(ミクの髪がやけに細いのは、これの実験用のため)
設定がいまいちなので、全然ソフトじゃ無いな…。もう髪のボーンは全フレームBakeでいいかも


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3Dカ○タム少女には負けたくねぇえええ!

2008年12月18日木曜日

etc - MMD→Blender→(3)

音出ます。注意!



今後の3Dソフトは「MikuMikuDance対応」かどうかで売れ行きが違ったりして(笑

とりあえず、公式でエクスポートに対応してくれるかもしれないような感じなので、中途半端なスクリプトうpするより、公式待ちかなー。(まだ口パクとか、目パチとか対応してないですし・・、スクリプトと一緒にボーンも配布しないと意味無いので)

Blender上では、ちゃんと足も正常になってます。
ただ、レンダリングが面倒だっただけです・・・これレンダリングするのに何分かかるんだろう。

etc - スケッチ集

アングラカタログ10より。

とち-music boxさんの曲がツボにはまった。
http://b.hatena.ne.jp/entry/10550869/

PV作るときは、この人の曲にするかも。

普通にPVつけなくてもランキングに載っちゃうような曲には、PV要らないよなーと思うので。
そういう曲は、俺が作らなくても、他の人が作ってるし。

さて、アングラカタログ11、12、13も聞いてくるか。

2008年12月17日水曜日

etc - MMD→Blender→(2)

音出ます。注意!


MMD→Blenderでは地雷が3つありました。
(座標系変換無しで、「ただキーを打つだけ」なら30分もあれば出来てしまうんですが、それからが修羅の道です。Blenderの座標系は頭おかしいからです。)

1つ目は解決したんですが、2つ目はPoleTargetぶち込んで無理やり解決しました。

それから、まだ地雷が1個(?)残ってます。足が明らかにおかしいです。
(Blender上だと、問題無し。)
MMDでは、『センター』だけIKじゃないのにキーを打てるのが原因かなっと。
IKのBake周りを何とかしないといけないのか。

2008年12月16日火曜日

blender - このZとYは何のZとYだ

いつも座標系で悩むんですけど。
今まで気付かなかったことが不思議なくらい変なことに気付きました。



まぁよくある普通のボーンです。
ここで、LocYまたはLocZの値を変えてみてください。
LocYを変えると、左下のYZで言えば、Zの方向に動きます。

Yを増やすと、-Zの方向(画像下)に、
Zを増やすと、+Yの方向(画像右)に、

動きます。


すみません、ArmatureパネルのAxisをオンにしたときに出るローカル軸に沿っているようです(コメントありがとうございます)


ごまえ~

多分あとLocationがおかしいだけなので、それで色々疑っていました。

2008年12月15日月曜日

etc - Live2D

Live2D
http://www.live2d.jp/


というのがあるようです。ドロー的な2Dアニメ製作ツールのようです。
以前も一度見たことがあるんですが、再び見かけたので紹介。

絵を作る部分のデモ
http://www.live2d.jp/movie/1.html



開発者(社長/天才プログラマ/スーパークリエーター)の方のブログ
http://www.noids.tv/


何か自分が昔やろうとしていたことに非常に近いかも。しかもJavaだ。

元Java厨の自分としては、ここまで面白くて変わったソフトを1人で作っていて、年が違うとはいえ、ちょっと悔しいな。

でも、なんかこう、ターゲットが見えないような…誰に使って欲しいんだろう。

etc - MMDについて

今さらだけど、MMD関連ツールが充実していて驚いた。

その中でも自分的には VMDConverter がおいしそう。

MMDに持っていくほうは、全く興味ないんだけど、MMDから持ってくるほうは興味あるな。
苦労してMMDに持っていっても、DirectX7だし…。

pmd2blender というBlender用スクリプトもあるみたいだけど、これはちらっとソース見た限り、モーションは持って来れないっぽい。


とりあえず pmd2blender で輸入したものを自作ビューワに輸出してみた。
マテリアルはエラーで読み込めず、適当にスクリプト変えて、他の所だけ読み込み。




さて、実は朝出かける前にモーション読み込み(ただし座標系変換はまだ)まで行けてたので、簡単に手順を書いておく。

1.pmd2blender で、ボーンを頂いてくる。
2.ボーンの名前を英数字に変える。
3.モーションを頂いてきて、VMDConverter で csv化。
4.csvの中のボーン名を、適当なソフトで、先ほど設定した英数字ボーン名に置換。(自作してもいいし、pythonでやってもいいけど、面倒なので。)
5.csvの中の、ボーンのモーション以外の行を全部消す。(pythonで楽するため)
6.Blenderで、モーション読み込みスクリプトを書く(座標系変換無しなら20行くらいでいける)
7.実行して終わるまで待つ。(うちの環境だと20分くらい走らせても終わらなかったので、諦めてCtrl-Cして途中まで読み込めていることを確認して外出。いきなりGOMYWAYをぶち込んだのが失敗だった)

もちろん、この後、読み込み/変換がうまくいったら、自作モデルにボーン付けて
8.Blenderでレンダリングする
9.自作viewer(月末に最新版公開)でリアルタイムに動かす
という用途。

(続く)

2008年12月13日土曜日

etc - ローポリモデリング 第2版

ローポリモデリング 第2版 が出るのか。
前から廃盤で、プレミア価格になってて、ヤフオクで買おう
か散々迷ってた本…。

ローポリモデリング 第2版
http://www.shuwasystem.co.jp/products/7980html/2149.html


その前に、最近でたローポリ本も買ってないな…。なんか最近欲しい本がいっぱいで。サンタクロースがいたら10冊くらい頼みたい。

etc - メガデモ(2)

Assembly 2008 の64KB部門の1stより。

Panic Room by Fairlight
http://www.pouet.net/prod.php?which=51125



この画像が64KBなのではなくて、この画像のシーンが動く、実行可能なリアルタイム3Dソフトが64KBです。youtubeは画質が悪いので、良いCPUとグラボをお持ちの方は、是非試してみてください。



プログラマは魔法使ってるみたいに思われがち(?)ですが、これは本当に魔法使ってるんじゃないかと思いますね・・・

2008年12月12日金曜日

etc - 製作日記(2)

早くプログラム書かなくてもリアルタイム3Dノベル(またはデモ)が作れる生活に移行したいです

2008年12月11日木曜日

etc - 獄・さよなら絶望先生 註

漫画とセットで上下出るのは知ってたけど、中も出てたのか!知らなかった!
早速ポチったよ!アマゾンになかったけど、セブンイレブンにあったよ!

どっからどう見ても、アンダーグラウドなのに、メジャー。
全部知ってて、狙ってやって、直球勝負で、しかも出来てる。
めちゃくちゃカッコイイなー。

獄・さよなら絶望先生 註 のOP

blender - Yo Frankie!その2

Blender.jpニュース - Yo Frankie!がダウンロード可能に
http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=2199

>Crystal Space 版は Vista ではインストールできないようです。また、ゲーム内容が違います。というか、単なるデモにしか見えないのは気の所為でしょうか…。


!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!1

ということで早速通常版をやってみました。

なんだこれは!全然違うぞ!!
メニュー画面がある!!!


↑早速飛び込む様子

ちゃんとゲームになってました。

blender - UV/ImageEditorで画像が消えない場合



view → ImageProperties で×を押すと消えることがあります。


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全く関係ないけど、さっきの講義で前にいた人がVisualStudio開いてて、自作プログラムでクラウドみたいなのを動かしていた。ノートで動く環境があるのは羨ましいなぁ・・。

2008年12月10日水曜日

blender - Yo Frankie! がダウンロード可能に

ついにBlenderGE(とCrystalSpace)を使った公式ゲームが登場したようです。

Download Yo Frankie!
http://www.yofrankie.org/?page_id=609


CrystalSpace版だけ気になっていたので、早速インストール→エラーで失敗。

アクセサリ→コマンドプロンプトを右クリックで、管理者として実行し、cdで移動するか、パス直打ちで起動すると、正常にインストールできました。@vista business 32bit





余り言いたくないけど、俺のモチベーションが下がらない程度の速度。
1体6万x2以上が3体くらい登場した程度の重さだ、、、

もうちょっと速かったら製作キット(?)買ってもいいんだけどな・・・PayPal使ったこと無くて良く分からん・・・

とりあえずその前に物理演算本が出るらしいのでそっち買います。

etc - これは期待

島本和彦先生の感想文より
http://simamotoblog.zenryokutei.com/?eid=897837
先日のCOMICSTUDIO4.0について

~中略~

「ドラッグ&ドロップの際に、なぜ叫ばん!!??」

~中略~

「こんな魂のこもってない集中線素材のドラッグ&ドロップでいいはずがないだろうが!」

2008年12月9日火曜日

etc - 製作日記





etc - 初音ミクの3DPV

【初音ミク】Innocence【3DPV】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5480792


これだ!!!と思った。(絵的に。)

いやー、こういうの出てくるとやる気上がりますね!

他にも

初音ミク に おっぱい と PhysX を仕込んでみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5488490


揺れてますね~!PhysXってことは、ソフトはMaxかMayaか…。(描画はManaged?
かわいいすなー。

いやー、こういうの出てくるとやる気上がりますね!

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とかいいつつ、全然進んでないわけですがorz(プログラムとか研究とか色々ヤバイ)
なんか、だんだん 他のとあるキャラに見えてきて仕方ない。

初音ミクは競争率高いからなー。そっちにしてしまおうかなー(笑
誰か、とあるキャラを作ってないかなー。

2008年12月7日日曜日

blender - DNAとRNA

すっかり見逃していました。

Blender DNA, RNA and extreme backward compatibility
http://www.blendernation.com/2008/12/01/blender-dna-rna-and-backward-compatibility/


2.5では、DNAをラップしたRNAというのが付くそうです。

RNAの概要
http://wiki.blender.org/index.php/BlenderDev/Blender2.5/RNA


DNAを元に、PythonのデータアクセスAPIを吐くんだとか。
XML好きだったGoogleは、面白いことにDNAみたいなシステムに移行してるんだぜ。とか言ってますね(Protocol Buffersのことですね)

DNAは、要はデータが全部入ってる中枢部分です。Pythonからは、現在Python用にラップされたAPI(非自動生成)を通じて、DNAにアクセスしている場合もあるし、コピーが渡っていることもあります。また、バージョン間の移行のために、pre-processで何か自動生成してるみたいです。(確か、プロパティをずらずら並べたテキストみたいなのを見た記憶があります)

あと1年早くやってほしかったなぁ…。(俺はDNAを直接叩いています。)

(今と同じく)バイナリで行く以上、ほとんど全てのデータにアクセスできるのかどうかが、問題ですね。
全データにアクセスできるんだったら、そこからPythonでXMLなりProtocol Buffersなりで、出力できるので。

今のPythonAPIでも、そこそこアクセスできるんですけど、例えばNLAでActionモードに切り替えって出来ませんし、ShapeKeyに関してはサポート外と言えるほどの扱いですし、物理エンジンのパラメーター無理ですし、Nodeにもアクセスできません。

期待しつつ気長に2.5を待ちましょう~

blender - ShapeKeyが全部消えた



KeyBlockってMeshにリンクしてるから大丈夫だよね、と思って右側消して、Ipoの線を1本にしたんですが、何度か保存して開いて気付きました。

全部消えてる!!!

おっそろしー!


一応KeyBlockが残ってるやつがあったので、なんとか全部作り直しは間逃れた・・・

つーか、ShapeのIpoって切り替えられないんですけど・・・。うーむ。むむむ

etc - pixiv

昨日、pixivで、原寸の4000x3000のカラーイラスト見つけて、速攻ブクマしたんですが、
今日1位になってました!



2Dの人ってこのサイズで普通に描けるんだよなー。恐ろしい。

2008年12月5日金曜日

etc - ボカロ利用申請機能

ピアプロ開発者ブログ - 頒布物の利用申請機能(ピアプロリンク)を公開しました
http://blog.piapro.jp/2008/12/post-144.html

2008年12月3日水曜日

blender - MNRN(4)


(`・ω・´)

ほっぺたにボーン入れて、やっと似てきた
髪は、やはり頂点カラーだけだと、いまいちなので、ミクみたいにUV付けます。→一応付けた
あー時間がどんどん過ぎてゆく



実機画像。拡大するとエッジにボロがでまくる。
せめてみのりんだけでもさっさと完成させよう・・・。


こっちみんな

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FreeStyle統合版が出ていたので、早速MNRNでレンダリングテスト。

普通にテスト(Xparts:1, Yparts1, Boxに指定済、freeStyleは初期設定)
・約3万ポリゴンのデータ(freeStyle無し、2048x1536、AA無し で5秒)
800x600+AA無し→OK 4秒
800x600+FSAAx5→OK 12秒
800x600+FSAAx16→OK 35秒
1024x768+FSAAx5→OK 22秒
1024x768+FSAAx16→OK 1分
2048x1536+AA無し→OK 9秒
2048x1536+OSAx5→OK 23秒
2048x1536+OSAx16→Blenderごと落ちる
2048x1536+FSAx5→Blenderごと落ちる

・約20万ポリゴン
2048x1536+FSAAx16→Blenderごと落ちる
2048x1536+AA無し→Blenderごと落ちる


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というわけで、以前のスクリプトをまだ現役使用中。(DirectXで使ってる方法に一番近いので)
約20万ポリゴン+2056x1536+AA無し で15秒
約20万ポリゴン+2056x1536+FSAAx16 で3分30秒


顔だけsubsurf無しなので、ちょっと変かも。他はlv2

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Blenderで作ったトゥーン調CGは、今のところ一目見ればBlender製だと分かる。
freeStyleを使ったものでも、「あ、これブレンダーだろうJK」と分かってしまう。何故か。
思うにAAの標準がGaussで、みんなそれ使ってるからじゃないのか?
と思ったので、比較画像。

標準のエッジ使用、PNG(OSAx5)


↑の目周辺を、補間無しで2倍に拡大したもの


トゥーンには、ガウスより猫部屋(いや、読み方違うか)のほうが良さそうだなー

etc - 鉛筆アナログシンセ

にゅーあきばどっとこむ - 鉛筆をアナログシンセサイザーにしちゃう「Drawdio!」
http://www.oshiete-kun.net/archives/2008/12/drawdio.html


これは面白い!!!

2008年12月2日火曜日

etc - 8600GTの本気

サンプル読み中・・・・

etc - RETAS STUDIOが格安で一般販売

アニメーション作画ソフトRETAS STUDIOが36750円で一般発売されるようです。
えーっと、なんか恐ろしく安くなってます!(*注:前は1つ4万くらいだった気がする)

そして、ニフティだと、更に安いです!何この価格破壊!

http://store.nifty.com/goods/goods.aspx?goods=00801CL1002C

か・・・買うかも・・・!

http://www.retasstudio.net/

2008年12月1日月曜日

blender - Blender City Engine v0.2がリリースされています


すげー!!!
awesome!!!!!!

Suicidator City Engine
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=140415


このスレの下から3つ目の1行目
The script is now released here.

からゲットできます!


このスクリプトは、結構簡単な仕組みなのに良い感じの町が出来ますね!

早速リアルタイム表示。(例によって固定機能なのでヘボイ)
△5万ポリゴンなので、多分普通に使えるレベル。普通に使うかも。訂正:形が四角だけなので、今のところ使いものにならない






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↓今作り中の。このスクリプトを改造して自動化するのと、どっちが速いだろうか・・・

2008年11月30日日曜日

blender - Blender用のキオ式初音ミクが公開

/ ,' 3 `ヽ(一行荒巻)さんによるBlender用キオ式初音ミクが公開されています!

キオ式アニキャラ3D act.3
http://kiomodel3.sblo.jp/article/23486819.html


それから、紹介忘れてましたが、アノマロさんの初音ミクもBlender用に公開されています!


初音ミク-TYPEアノマロ 3D-PV化計画
http://anomarokarintou.blog37.fc2.com/


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以前もキオさんのはBlender用のデータが公開されていた気がするのですが、
今回はセットアップが凄すぎます。
「モデファイア?何それ?」っていうレベルの俺には付いていけませんでしたw

で、その凄いセットアップでレンダリングしたものは、リンク先にあるからいいとして、
自前ビューワーでとりあえず表示してみたので貼り付け。

何もシェーダ無しのDirectXの固定機能パイプラインです。

ちなみに△41542ポリゴン(subsurflv1を適当に適用)でした。

2008年11月29日土曜日

blender - 髪のUV展開

うちのミクの髪は、かなり適当に作ってあり、DirectX用に裏面まで作ってあるので、うまい展開方法が思いつきませんでした。

というわけでド根性展開。MakeSeamしまくりました。



このように大量に切断すると、DirectXに持っていくときに頂点数が増えるので、余り良くないんですけど…。作り直している暇も無し。

それにしても余りかわいくないなー。本当にごく微妙な違いなんですけどね。2Dにしても3Dにしても、俺みたいな素人が一番必要なのは、かわいい/かわいくないを見極める目かもしれません。

…正直キオ式でいいじゃん、って思うんですけどね。かわいいし。
表情がちょっと自分の守備範囲外なだけです。

2008年11月28日金曜日

etc - VOCALOMARKがフリーに??

さっき気付いたんですが、


http://fakefar.jp/
ダンスフルのアップデートを予定しているβ版のパッチに関しまして、
世にほぼ出回っていないソフトのパッチを出すことに少々虚しさを感じ、
パッチではなく実行ファイルセットをまるまるフリーで公開する形にしようと思っております。
β版で支援してくださった方々にはとても感謝しております。どうかご理解ノほど宜しくお願いします。

公開までもうしばらくお待ちください。


だそうです!!!

かまわんよ、ボクは。(a.k.a MNRN

XSI使ってるとはいえ、相当時間掛かってるはずなのにフリーにするということは、
新作に移行ですかね・・・。

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ところで、自分もサークル参加するわけですが、サークルカットにリアルタイム云々書いたことを非常に後悔しています。前回弾かれたから、今回は何でダメだったかを分析して、ばっちり通ったわけですが、ちょっと自分でハードル上げすぎた…。体験版程度のものが出来るといいな…。

まぁ、モデルデータも全部付けるし、製作環境が全部フリーなのでいくらでも改造しやがってください、ということで。

万が一、無料配布になっていたら・・・・・・・察してください…。

2008年11月27日木曜日

blender - MNRN(3)

18歳以上の人で、ここから下を見たい方はクリックすればいいと思う。



ちなみに当方、エロは勝ち目無いので諦めてます。

2008年11月26日水曜日

blender - Blender party @NAGOYA,Japan 2008

今週の土曜日に、Blender party @名古屋 が開催されます!
初心者からベテランの方まで、興味ある方は是非参加してみてください。

締め切りは「27日いっぱい(23:59:59まで)」だそうです。おっと今日までですね。

詳細はこちら

Blender.jp - Blender party @NAGOYA,Japan 2008
http://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat&topic_id=924&forum=1

私は非常に行きたいのですが、今手が離せないことが3つ重なっていて、ちょっと行けそうに無いですorz(最近ぶっ続けでやってるはずなんですが、どれもこれも一向に終わらない…)
皆さん楽しんできてください…。

このブログ的には、初音ミクねんどろいどPVの作者さんって参加してないかな~?とか、気になっております。

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さて、参加できないので、参加したらしゃべりそうなことを適当に書いて見ます。

・Blenderはプロユースに耐えうるか
 無理。俺がデザイナー志望だったら、間違いなく使っていない。やれと言われたら理由を問い詰めて説得する。

・Blenderユーザーの最も手軽で効率的な増やし方
 Blenderで作った画像なり動画なりをブログに載せる。
 ちょっと何かやったら、すぐ載せる。1回1枚と言わず、2枚3枚載せる。
 
 後で、ブログを見直すと、モデリングやレンダリングの悪かったところが見えたりする。
 出来たら動画投稿サイトにBlenderタグ付きでアップロード。
 Blender認知度UP、自分もレベルアップ。

 問題は、ユーザーが増えたからといって、特にメリットは無いってこと。
 自分もユーザーなんだから、作りたいものが作れるか、それが最大の問題なのでは、、と思ってます。

・アニメ調3DCGを作ることについて
 上手い人は、LW使いが多い(良質のプラグインがあるため)
 やってる人が2Dに比べて圧倒的に少ないため、上手い人も圧倒的に少ない
 2Dと違って、あるレベル以上に達さないと、全てキモグロ扱いされる
 Blenderでは…
  - Blenderはアニメ調が苦手(だった)→Node + FreeStyleでそこそこいけるようになった
  - Blenderはアニメーションに強い
設定(自分の場合)
  - Diffuse: Toon, Ref - 1.0, Size - 1.57, Smooth - 0
  - Specular: 無し
  - マテリアルノード Material[Color] - ColorRamp - Output
  - レイトレ無しで、バッファシャドウ使用(ちゃんとレンダリングしようって気が余り無い)
 萌えキャラを大量生産することを本気で考えています
 (将来副業で出来るくらいにならないかな……)

・リアルタイム
 ハルヒがらきすたやってるPVがあったけど、あれくらいはリアルタイムで可能なのでは、と思います。
 最近のグラボだとDirectXで50万ポリゴン2パス以上やってもで50fpsくらい出る。
 Blenderでは…
  - BlenderのGameEngineはオマケ程度の完成度(だった)→Apricotビルドで少しマシに
  - http://www.yofrankie.org/
 じゃあGameEngineで商用ゲームは作れますか?
  - OpenGLは商用にしにくい。(エクステンション周りを調べるのが大変そう…)
  - GameEngineが落ちたときに、バグを自分で修正できる必要有り
  - つまりBlenderのGameLogicとpythonに加えて、CとOpenGLもできないと商用は難しい

・モデリング手法(自分の場合)
 まずは、何か考えながらの、マウスの移動速度/クリック速度を上げる。
 (リアルタイムストラテジー系のゲームで、友人と対戦すると良い。ただし健康を害しても責任は取れない)
 次に、とりあえず1体作る。1体作ってリサイクルして2体目を作る。それをリサイクルして3体目を作る。
 毎回レベル1アップすることを念頭に。
 特に重要な部分は、subsurf lv1をappendした程度のポリ数を、手作業で修正していく。
 面積が相対的に大きい面は、切断後の辺の状態を考慮しつつ、ナイフで切断して、修正。
 自分の場合、顔1つFace:1700程度で、四角面中心。見える部分に頂点が集中。

 大まかに正射影でモデリングして、最後にパースで見て修正しまくる。
 ビュープロパティの、lens値を変え、パースの効き具合を調整しながら、モデルを修正していく。

blender -CityEngine を作ろうとしている人を発見

CityEngineとは、プロシージャルに街を作る手法で、2001年からSIGGRAPHで発表されているらしいです。

http://www.vision.ee.ethz.ch/~pmueller/wiki/CityEngine/Front

2006年版ではこんな感じ


恐るべきことに、部屋の中まであるようです(?)

その他、自動で作られた物凄い街の映像はこちら
http://www.vision.ee.ethz.ch/~pmueller/wiki/CityEngine/Animations
ちなみに、これを実装したソフトが600万くらいで発売されていた気がします。

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さて、そのようなプロシージャル生成をBlenderでやろうとしている人がいるようです。
偶然発見したんですが、こちら。

v0.2


v0.3


なんかそれっぽいのが出来ています!期待!!!

etc - 3DCG動画貼り付けブログを作りました

3DCG動画貼り付け
http://paste3dcg.blogspot.com/


目に付いたものを片っ端から貼り付けていくブログです。自分用メモに近い

2008年11月25日火曜日

blender - 髪にボーン

髪にボーンを適当に入れてみた。相変わらず余り似てません…。

↓少し短くスケーリング


↓ミドル以上にしてみたところ、誰やアンタって感じに。まぁ有りといえば有り。


最近、みのりんの勢いが凄すぎるww

2008年11月24日月曜日

etc - ベンチマークとか

君を呼ぶ、メギドの丘で(注意:リンク先エロゲ)というのが、12月26日に発売予定だそうです。

ベンチマークがあったので早速。





背景すげーです。フォグに雪飛んでるようなシーンもあって、FFベンチみたいな印象。

キャラも、良いと思います。元の絵と比べると、再現度高い!
MMOでポリ数増やしたらこうなるんだろうな。

あと、Esc押しても正常に終了しなかったから、強制終了しました。
メモリ使用量は370Mでした。

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それから、らぶデス3がもうすぐ発売ですね。OP動画凄いです。


(リンク先、&fmt=22 でHD対応)

こちらのベンチマークはAAありだと激重だったので、真剣にグラボの購入を検討しています><

2008年11月22日土曜日

blender - MNRN(2)

初音ミクの眉毛装着。
目もミクのコピって、テクスチャちょい変更。
似てないけど、少しかわいくなったような…。



ハイライトはポリゴンなので、他の方向から見るとバレますorz

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ん、なんか21日にアメリカからうちのブログに100人くらい来てるんだが…?
日本なら分かるけど…。どこかのサイトで、何かの間違いで紹介されたとか?笑

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これをリアルタイムでやりたいです。かなりツボった。


エッジ付けてみた。前作ったスクリプトのやつですが、要らないところは消して、要るところは太くしたりできるので、中々便利。それにしても似てないな・・・・

etc - パツコについて

どうでもいい情報ですが…

パツコは2月14日に新宿で結成されました。

こういうのを俺らも目指そう!と。


でですね、パツコという名前、これは一体何なのか。

実は、これは、俺が高校の時に好きだった女の子のあだ名です!

決して金髪の子が出てくるとか、そういう意味じゃないです……ほんと、どうでもいい情報だな…。


さて、今日も本気出すかー

2008年11月20日木曜日

blender - HTMK(4)

毎回目のところは悩むんだけど、今回はただの○にしてみました。

○の状態でボーン仕込んで、移動回転拡大縮小で位置調整後、片方の目にcopy location、copy rotation、copy scaleを仕込んで、limit location、limit scaleとかも仕込みます。

テクスチャは元々ドローツールで作ってるので、両方あわせて100%再利用できます。

さらに、テクスチャをドローツールで調整していくのが面倒なので、ノードで彩度x髪のcolorrampの濃い方の色x0.5とかやると、髪の変色に合わせて、目の色も全自動で変更可能です(だから一体何に使うんだと…)

ハイライト部分も分離したいところですね。


↓この状態でボーンを仕込み…



↓ボーンで変形/移動(リアルタイムレンダ画像)



ちなみにテクスチャはInkscapeで、こんな感じで管理してます。
今回使ったのは右上の目。

2008年11月18日火曜日

blender - HTMK(3)



まだ物理演算は実験中なので置いといて、現状でDirectXで表示してみた。
半分くらいのパーツがまだ出来てませんが・・・。
前より随分マシになったかと。(右のギャラリー参照)

ボーンの肩幅をみのりんに合わせてるので、ちょっと変だなー。
髪はいつもどおり頂点カラーのみで、変色可能(一体何に使うんだ…)

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足の部分ですが、中身も入っていて、かなり密着しているんですが、ウェイトペイントだけで結構何とかなりました。足はあんまりひねらないし、これでいいかなーと。手のほうがヤバイ。

これから出来てないところを仕上げに掛かります。

2008年11月17日月曜日

etc - ドッP新作

「はつゆき◇リマインド」Vocaloid MEIKO/オリジナル曲
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5238409


これはヤバイわー。萌え死ぬ。

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関係ないけど、昔退学していったnanoloop使いの先輩元気かな…

2008年11月16日日曜日

blender - Freestyleのチュートリアル

BlenderNation - NPR rendering with Blender/Freestyle
http://www.blendernation.com/2008/11/16/npr-rendering-with-blenderfreestyle/


日本の方が書いたと思われる、Freestyleのチュートリアルが公開されています!
ん、どこかでみたような絵が…!( ^ω^)
Freestyle使いこなせていて尊敬します。自分は面倒なのでまだ使ってませんが、近々お世話になりそうです。

現在PDFのリンク切れみたいですが、こちらのメインページと思われるところからダウンロードできます
Blenderyard
http://www.geocities.jp/blenderyard/


ただしチュートリアルは最近流行の英語です。

blender - 雲(3)

Blender.jp - Blender Conference 2008 のSuzanne Awards 決定
http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=2196
リンク
ノミネーション作品のアナウンスビデオ(雲の blend ファイル付き)


ん!?なんか物凄いカッコイイ雲を突き抜けて飛んでいくムービーがあるぞ!(是非リンク先へ!!)

しかもそのblendファイルまで公開されている!
早速落としてきてレンダリング!
雲ひとつ無ぇ空だ!!!

おっと、よく見たら
This is my personal windows blender build that I used (It is already really outdated!)
Blender_simphysics.zip


とかいって、独自ビルドのBlenderがありました。
Blenderユーザーどんだけレベル高いのかと!(日本含む。俺除く)


それでレンダリングしてみると、このとおり。素晴らしい

2008年11月15日土曜日

viewer - 髪のゆれ

実は、Blenderの物理演算結果を使えば、余裕でコリジョン付き髪揺れアニメ(他のところも勿論揺らせる)が作れるんじゃないかって気がしてきた。

で、やってみたところ、どうもSoftBodyだけ適用されてない状態になる。そういえば、うちのエクスポーターは、高速化の為、万能と思われるscene_update_for_newframeとかいう関数を、出来るだけ使わないようにしていたんだった。(pythonでいう、Blender.Set('curframe', frameTime))

しかし、Blender.jp - Blender2.4 依存グラフ(Dependency Graph)とか絡んでる気がしないでもないので、諦めて使うことに。

すると…多分出来た…ような……!

あ、でもあれだ、IKtargetから自動キー打ちする機能を、ちょっと改良しないといかん…。
(同じアクション消去は諦めました。IKだけに最小限にキー打っていけば、他は自動キー打ちするので、それで我慢)

2008年11月14日金曜日

etc - CV03

音が公開されたようです。
早速聞いてきたんですが、リンのときよりは良さそう(色々な曲に使えそう)な印象を受けました。
キャラの画像によっては、買うかも。

今年中に発売予定って書いてあって、鏡音リン・レンの場合12月下旬発売予定だったので、そのくらいですかね。リンのときは、11月16日に画像公開されたので、近々キャラ画像公開されるかもしれません。

青、茶色、水色(緑)、黄色(オレンジ)、と来たので、次は赤系統だと勝手に予想してるんですが、当たるかなー


こちらはCV03になり損ねた櫛枝氏である。(胸がでかすぎてなれなかったようだが、本人は腹のせいだと思い込んでいるようだ)

blender - HTMK(2)



現在30%。もっと完成度上げて

『どうだ……パクリってのはなぁ……こうやってやるもんだ!!』

と言いたい。


40%



みのりんもそうだけど、骨は大体入ってたりする。リサイクルです。


個人的にSONY MDR-CD900STが欲しいので、それっぽい形にしてみた。

ヘッドフォンのコードも付けたいんだけど、アニメーションがあるし、無理っぽい。しかも今気付いたけど、コードが逆だ…


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みのりん、なんかもう、これでいいよ、プレビューで満足だよ。
とか言ってちゃダメなんだろうけど、そこそこアップにも耐えられるようにモデリングしたから輪郭とか無くても満足してしまう。


3Dに浸かってしまったからか、少々変でも普通に思ってしまう。(むしろ片っ端から満点付けて回るようになってしまった)

2008年11月13日木曜日

etc - ミラーズエッジ

各所で話題の3Dゲーム、ミラーズエッジが12月11日発売の模様。

見てるだけで酔いそうだけど、このグラフィック、生で大画面で見てみたいなー。



PS3版
http://www.eajapan.co.jp/ja-jp/games/ps3/mirroredge/mirrorsedge/screenshots/


XBOX360版
http://www.eajapan.co.jp/ja-jp/games/xbox360/mirroredge/mirrorsedge/screenshots/


PC版(現在発売日未定)
http://www.eajapan.co.jp/ja-jp/games/pc/mirroredge/mirrorsedge/screenshots/



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それから、PS3で出ていた、戦場のヴァルキュリアがアニメ化決定ですか(http://www.valkyria-anime.com/)。セーガー♪

2008年11月11日火曜日

blender - 顔のUV展開

UV展開とやらをやってみた。
今までやってなかったんかい!はい、やってませんでした。

首を吊るときののロープをファスナーのようにした感じで(我ながら完璧な例えだ)、顔の後ろの見えない部分の辺を選択し、Ctrl-EでMark Seamして、U、unwrap、UV点移動。
この場合左右対称なので、UV点移動させるときに左右選択して、G-x,y/ S-x,yなどで、出来るだけ対照を維持したまま移動させ、Pでピン止め、unwarp、ピン止め、移動、unwrap、ピン止め…、を数回。

↓こんなのでいいんだろうか。


とりあえず上からこんな感じに。


目と眉は、マテリアル増やして、それを適用後、別にUV展開しなおす。と、こんな感じに。
(viewerで可能なリアルタイムレンダと同じくらいの品質に設定)

さすがに塗りが適当なので(というか塗ってない)、あんまり変わってないな・・


折角だからレンダリング。OSAx5で、リアルタイムじゃできない大きさで。
まだ服がヘボすな~