2007年12月30日日曜日

blender - 鏡音リン(10)

とりあえず飛べばいいだろ飛べば。
と思って飛ばしてみたんだけど、まさかの1fps。
左右に動くようにしてるんだけど、1fpsだとほとんど意味無し…。
でもネットカフェ行く金も勿体無いし…。



次に、やはり「とかち」は外せないと思い作り始めるも、
全然進まない上に、服から肌が突き抜けたり、手足の関節が変な方向に曲がりまくりました

ニコニコにすでに「とかち」のアニメーションが何個か上がってますが、
全員問答無用で尊敬しますっ!!!


リアルタイムじゃないです↑。リモートで下宿のmac miniに転送して、レンダリング。
文字は後からペイントにて。

現在、まだ22秒。


追記:
紅白見ながらずーーっと打ち込んでたんだけど、まだ28秒。
くそー、アニメーション難しいぞぉぉぉ!!!!
とりあえず根性でKeyFrame打ちまくってます。
Ipoカーブとか、全く理解してないです。

アイドルマスター製作者の話が見れます↓
SOFTIMAGE|XSI ユーザ事例株式会社バンダイナムコゲームス
「アイドルマスター」
http://www.softimage.jp/user_case/idolmaster/index.html

2007年12月25日火曜日

blender - クリスマス



クリスマスです。

Blenderが快適に使えるPCが欲しいです…。

DELL機(Dimension8300)の、Radeon9800proは、使ってるとだんだん重くなります。
mac miniの、GMA950は、windowsのドライバがOpenGLシェーダに対応してません。
実家にあるノートPCの、RadeonXpress200mもドライバが対応してません。

来年はDELL機買い換えよう…。


実家に帰るので、リモートでしか作業できなくなります。
実家のノートでGLSLシェーダが動くか謎。多分動かないような…。
最悪Blenderはネットカフェでがんばります。

2007年12月11日火曜日

blender - 来年までの目標

・オリジナルマテリアルパネル

まだ全然やってねーっす。とりあえずguiに描画してみたところ↑
blenderって、画面全部openglだから、こういうのでもポリゴンで描画しないといけないみたい…。


・blenderのショーットカットに対応したテクスチャ編集用ドローツール

えぇ、前作ってたJavaアプレット(兼アプリ)です。あまりやる気無いですが、一応微妙に進んでます。
現在オブジェクトモードとエディットモード、ショートカットのg, r大体済み、x実装中。
bは標準でb状態。
あとなんだっけ、s, alt-m, ctrl-m, kあたりか…。
svg入力も対応しないとなぁ。。。
それと、将来的に、オムニグラフみたいな機能も付けたい。


・トゥーンシェーダ(GLSL使用)の輪郭線
うーん、まだ諦めきれてません…。
そもそもシェーダについて全然理解できてないんですが。。。
いま少し光が見えつつあるような。要はマテリアルの境界に線が引ければいいんです。
まぁ年が明けるまでには何とかなるでしょう。

・鏡音リン
とかち作り始めたのは良いんですが、動きが複雑過ぎて、物凄い時間がかかりそうですorz
しかも、とかちなだけに、著作権的にダメだろうしなぁ…。曲が。
やはりGLSLの輪郭線を解決するのが先決かな…。

リアルタイムでみかんを投げたい。

2007年12月9日日曜日

blender - 鏡音リン(9)

2日あれば1曲分くらいできるだろうと思ってたのですが、全然っダメでした。
最初の2日のうち、4分の3くらい、テクスチャアニメーションのやり方調べるので、潰れましたorz
結局今日の3時頃から製作開始。

↓出来上がったのは29秒。つか、アップロードしたら最後の1秒削られてた…。



輪郭は1024x768くらいじゃないと、太くて本番に使えないんだけど、テストなので800x600、しかもムービーメーカーでwmvにしてるので、結構画質悪いです。800x600でも、1フレーム約3.3秒、今回は860フレームだから、40分くらいかかりました。

テクスチャアニメーションですが、顔を何個も描けば、簡単に出来るんですが、
目と眉と口とを分離して使い、また、GameEngineでも使いやすいようにと思い、試行錯誤してました。
MapInputのoffset(ofs)のKeyを打つんですが(JDBCのFAQ参照)、複数テクスチャ使う場合は、テクスチャスロット別にしないといけないみたいです。

マテリアルも、GameEngineで同扱えるのか良くわかってないので、目、口、眉、それ以外の顔、と分けてます。あ、でも体全体のオブジェクトは全部GameEngine用にjoinして、ワンスキンメッシュ(というのかな?)な感じです。そんなわけで、少し扱いにくいです。


こうしてる間にも、初音ミクの3D動画のもの凄いクオリティーのがあがってますね…。

【初音ミク】 ハジメテノオト 【3D PV】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1728993

もう、見つけたときからずっとループでかけてます。
あと、アイマスのやつも凄い。

2007年12月8日土曜日

blender - 鏡音リン(8)

多分、今回の仕様変更で、最終決定っぽいので、これにあわせて動画とか作り始めてみます。
と言っても、まともな動画を1つも作ったことがないので期待は出来ませんがorz

とりあえず、頭とスカーフ?でかくしてみました。
bloggerは画像1GまでOKらしいから遠慮なくでかいのうp。


後は、ト音記号と、足周辺の調整と、顔のテクスチャ何種類か描いて、ぶっつけ本番で。
この土日中には、何かしら出来ていると思います…。

全マテリアルいじるスクリプトは、この際だから、GUIがんばって、少し本格的な感じの、オリジナルマテリアルパネル作ろうと思ってます。Blenderって、マテリアルとか、VertexGroupとか、把握しにくいですよね…。そこを何とか一覧表示できるような感じにしよっかな。

2007年12月5日水曜日

rendering - CG Magic:レンダリング


CG Magic:レンダリング
http://www.amazon.co.jp/dp/4274066924


一部で話題の(?)新刊です。嘘か本当か、著者の倉地 紀子さんの経歴が凄すぎるので、思わず買っちゃいました。

4200円ですが、同価格帯の技術書と比べると、かなり薄いです。しかし、非常に密度が濃く、技術者とアーティストの両方に向けて書かれているようなので、分かりやすそうです。3D基礎力があり、Blenderに搭載されたSSSって一体何?原理どうなってんの?って人は買っても損は無いと思います。最新技術の原理が事細かに解説されています。

自分は3D基礎力が皆無なので、今後大学の図書館と併用して読んでいく予定。。

blender - wiki立ち上げました(2)

あー、やっとできたぁぁぁぁぁ。。MindTouch Deki Wiki。
こんどこそ、ちゃんと見れると思います。
内容はこれから…。
多分次は全マテリアルの特定の設定(shadelessとか、full osaとか)だけ、一括でon/off/反転できるようなスクリプトを作る予定。その次は、今までのスクリプトを全部GUIでまとめたスクリプトの予定。

blender.render.jp
http://blender.render.jp


長かった。元社内wikiだけあって、インストールが複雑過ぎ。
結局外部から見えなかったのは、借りてるネームサーバで、逆引きが出来なかったためでした。

以下、自分のように、ローカルからは見えるのに、外部からエラーって人のために。
/www/deki-hayes/config/mindtouch.host.sh の
MONO_CMD="$MONO … 中略 … http-port $HTTP_PORT $ip $NOTTY"
→MONO_CMD="$MONO … 中略 … http-port $NOTTY"

と変更。


そういえば、
“Error: no default auth service found”

とかいうエラーの対処法で、
* if you get “no default auth service” make sure your proxy settings are correct and that your firewall isn’t blocking port 8081.

とか書いてありますが、今日コレに騙されて(ルータのファイヤーウォールの)8081ポート空けてしまってました。こわー。危険なので空けちゃダメです。

もうほんと疲れた。でも、普通のレンタルサーバには絶対入れられないものを入れることが出来たので、妙に達成感があります。